Fire Pro Wrestling Returns Movimientos

Fire Pro Wrestling Returns Movimientos

Es un videojuego de lucha que se distingue de otros títulos por sus amplias opciones de personalización y su enfoque en estrategia y tiempos. Aunque fue lanzado en 2008 para la PlayStation 2, sigue siendo una joya para los aficionados al wrestling.

Aquí tienes algunos detalles sobre el juego:

Luchadores: Fire Pro Wrestling Returns cuenta con más de 500 luchadores ficticios de diferentes asociaciones de lucha1. Puedes elegir entre una amplia variedad de personajes para tus combates.

Simulador auténtico: A diferencia de los juegos de lucha más convencionales, Fire Pro Wrestling Returns no se basa en el típico “button mashing”. Aquí, el timing y la estrategia son más importantes que la velocidad de reflejos o la rapidez con el mando.

Personalización: El juego ofrece inmensas posibilidades de personalización. Puedes ajustar detalles como los movimientos, las entradas al ring y los aspectos visuales de los luchadores.

En resumen, si eres un apasionado del wrestling y buscas un juego que te permita sumergirte en la estrategia y la autenticidad de este deporte, Fire Pro Wrestling Returns es una excelente elección. ¡Prepárate para enfrentarte a los luchadores más salvajes en el cuadrilátero! 


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== TABLA DE CONTENIDO ==

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SECCIÓN 01: HISTORIAL DE VERSIONES


SECCIÓN 02: INTRODUCCIÓN


SECCIÓN 03: LA HISTORIA DE LA SERIE DE LUCHA CONTRA EL FUEGO


SECCIÓN 04: CONTROLES Y CONVENIOS BÁSICOS

        04.a...Controles del menú

        04.b...Controles del juego

        04.c...Convenciones de juego

        04.c.1.....Golpeante

        04.c.2.....Luchando

        04.c.3.....Ataques en ejecución

        04.c.3.a.....Movimientos de carrera

        04.c.3.b.....Contadores de ejecución

        04.c.3.c.....Carrera de esquina

        04.c.4.....Movimientos de alto vuelo

        04.c.4.a.....Corriendo en picado hacia el oponente exterior

        04.c.4.b..... Tirachinas al oponente afuera

        04.c.4.c..... Tirachinas desde el delantal hasta el interior del oponente

        04.c.4.d.....Movimientos del tensor superior

        04.c.4.e.....Movimientos de rebote previos

        04.c.5.....movimientos hacia abajo del oponente

        04.c.5.a.....A la cabeza, el oponente mirando hacia arriba

        04.c.5.b.....A los pies, el oponente mirando hacia arriba

        04.c.5.c.....A la cabeza, el oponente boca abajo

        04.c.5.d.....A los pies, el oponente boca abajo

        04.c.5.e.....Corriendo hacia un oponente caído

        04.c.6.....Equipo múltiple

        04.c.7.....Sistema de montura (tiroteo)

        04.c.7.a.....Posición de guardia

        04.c.7.b..... Posición de montaje (bloqueo facial/extensión)

        04.c.7.c.....Posición de montaje posterior

        04.c.8.....Actuación (burla/pose/apelación al público)

        04.c.9.....Otras técnicas (varias convenciones)

        04.c.9.a.....Saliendo/Entrando al Ring

        04.c.9.b.....Usando armas

        04.c.9.c.....Quedarse abajo en la colchoneta

        04.c.9.d.....Salir de los pines y escapar de las presas

        04.c.10....Movimientos nuevos para el regreso de Fire Pro

        04.c.10.a.....Ataque de esquina a centro

        04.c.10.b.....Comandos de jaula de acero

        04.c.10.c.....Lanzamiento de cuerda por encima

        04.c.10.d.....Reingresando al Ring (Deslizamiento)

        04.c.10.e.....Ukemi


SECCIÓN 05: PANTALLA DE SELECCIÓN DE MODO

        05.a...Modos de juego

        05.b...Editar

        05.c...Opciones

        05.d...Guardar/Cargar


SECCIÓN 06: MODOS DE JUEGO

        06.a...Configuración del partido

        06.a.1.....Exposición

        06.a.2.....Torneo

        06.a.3.....Liga

        06.a.4.....Batalla en equipo

        06.a.5.....Batalla Real

        06.a.6.....Lucha por el título

        06.a.7.....Match Maker *EN CONSTRUCCIÓN*

        06.b...Tipo de coincidencia

        06.b.1.....Coincidencia normal

        06.b.2.....Combate a muerte en jaula

        06.b.3.....Combate a muerte con alambre de púas

        06.b.4.....Combate a muerte por minas terrestres

        06.b.5.....Partido de reglas SWA

        06.b.6.....Partido de reglas S-1

        06.b.7.....Lucha espantosa


SECCIÓN 07:: MODO EDITAR

        07.a... Luchador Editar

        07.a.1.....Promoción Editar

        07.a.2.....Facción Editar

        07.a.3.....Luchador Editar

        07.a.3.a......Creando un nuevo luchador

        07.a.3.b......Editando a tu luchador recién creado

        07.a.3.b.1.......Nombre Editar

        07.a.3.b.2.......Habilidad Editar

        07.a.3.b.3.......Apariencia Editar

        07.a.3.b.4.......Moveset Editar

        07.a.3.b.5.......Edición de parámetros

        07.a.3.b.6....... Edición de lógica de CPU

        07.a.3.b.7.......Nombre del finalista

        07.a.3.b.8.......Perfil

        07.b...Árbitro Editar

        07.c...Anillo Editar

        07.d...Logotipo Editar

        07.e...Cinturón Editar

        07.f...Equipo Editar


SECCIÓN 08: OPCIONES


SECCIÓN 09: GUARDAR/CARGAR


SECCIÓN 10: INFORMACIÓN VARIADA

        10.a...Selección aleatoria

        10.b...Pantalla de pausa de limpieza


SECCIÓN 11: CRÉDITOS


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==SECCIÓN 01: HISTORIAL DE VERSIONES==

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1.8 - ¡¡¡POR FIN!!! Esta guía ha sido actualizada para ser compatible con

(u) Lanzamiento norteamericano de Agetec. También correcciones menores.


1.8 - Descripciones de configuración de lógica de comportamiento invertidas, de acuerdo con

      El nuevo formato de Spike. Otras correcciones menores.


1.7 - Corrección de la lógica de CPU "Oponente parado aturdido en una esquina", gracias

      a Jason Stoddard.


1.6 - Correcciones y adiciones menores.


1.5 - Correcciones y adiciones menores.


1.4 - La actualización de guía más importante hasta la fecha, con diferencia. gracias al señor

      Vermin, la sección Wrestler Edit es MUCHO más precisa y

      informativo. En cualquier lugar donde vea un +LV+ en esa sección, significa que

      Las palabras anteriores son suyas, no mías.


      También se corrigió una opción en la configuración del Torneo de una noche, y

      reformuló la sección "Escapar de un pin" debido a revelaciones sobre el

      Tableros FPR.


1.3 - Correcciones y adiciones menores. Se corrigieron muchos errores tipográficos, además de un

      corrección de los ajustes de la opción Configuración de coincidencia.


1.2 - Mucha limpieza general, además:

      * Se agregó "Ukemi" a la sección "Nuevos movimientos" (¡gracias Muka!).

      * Se cambió el orden "Junior" y "Pesado" en Edición de habilidades.

      * Opción "Aleatoria" eliminada de la selección de timbre.

      * Función R1 explicada con mayor detalle.

      * Actualización menor a las descripciones de las arenas.


1.1 - Mucha limpieza general, además:

      * "Presentación" "¡CRÍTICO!" La habilidad cambió de Costo 20: a Costo: 25.

      * Descripciones de habilidades especiales corregidas.


1.0 - Lanzamiento inicial de la guía. Espere muchas adiciones y revisiones.

      y correcciones en un futuro próximo. Si ves (???) o *BAJO

      CONSTRUCCIÓN* en cualquier parte de esta guía, significa que es una obra

      en progreso o aún no se ha traducido completamente.


      La sección "Ukemi" de CPU Logic y el "Modo Match Maker" aún están por terminar.


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==SECCIÓN 02: INTRODUCCIÓN==

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Bienvenido a las preguntas frecuentes y traducción generales de Fire Pro Wrestling Returns

Guía v1.8(u)! Fire Pro Wrestling Returns (Fire Pro R, FPR) es un 2-D

Juego de lucha libre profesional creado exclusivamente para Sony PlayStation 2 por

Spike Co. Ltd. En FPR, puedes elegir entre cientos de luchadores de

diferentes promociones en todo el mundo, creando la posibilidad de infinitas

partidos de ensueño. Combine esto con un extremadamente desafiante y gratificante

sistema de juego y un modo de edición megaprofundo, y tienes lo que es bastante

Posiblemente la mejor simulación de lucha libre que existe.


Los luchadores de FPR son ficticios en el sentido de que están basados ​​en

luchadores profesionales muy reales (en su mayoría japoneses), pero sus nombres son

cambiado para evitar problemas legales en el país de origen del juego. Afortunadamente

el juego tiene una opción de cambio de nombre que permite a los jugadores dar estas imágenes

sus nombres en el mundo real. Este enfoque "pseudorealista" del luchador

La creación le da a Spike la capacidad de aumentar la lista a un total alucinante.

de 327, ¡casi cinco veces la cantidad de cualquier juego de lucha estadounidense!


Pero eso no es todo. Con FPR, Spike ha aumentado el número disponible de

ediciones de luchadores (conocidas como "CAW" por la mayoría de los jugadores estadounidenses) a una friolera

500! En total, son 827 luchadores en un solo juego, cada uno con su

¡Propia apariencia, habilidades, conjuntos de movimientos, estadísticas ofensivas/defensivas y lógica de CPU!


De hecho, con FPR, Spike ha decidido hacer todo lo posible y darle la

fans lo que quieran; una experiencia de juego de lucha expansiva con una experiencia casi

número ilimitado de posibilidades. Finalmente, opciones largamente deseadas como

capas de cara/cabeza, cerillas tradicionales de jaula de acero y edición de anillos son

disponible en un juego Fire Pro... ¡y eso es sólo la punta del iceberg!


Necesito mencionar aquí que esta guía nunca se habría hecho (por

yo mismo de todos modos) si no fuera por el Misterioso Kagura y Frank James Chan

(también conocido como Icemaster), cuyas guías anteriores de Fire Pro son la base de lo que

estás leyendo ahora. Los guías de Frank han presentado a decenas de jugadores

esta influyente serie de juegos de lucha libre, esperamos que esta guía le sirva de ayuda.

propósito similar. Gracias también a MDK por su transcripción del botón.

mapeos de FPD a FPZ, hizo que la tarea de redactar esta guía fuera una

mucho más fácil. Monitor también merece mucho crédito por ayudar a

Haga que esta guía sea coherente con la versión norteamericana.


También me gustaría hacer mención a la estupenda comunidad de jugadores.

generado por su aprecio por Fire Pro Wrestling. La mayoría de ellos son

extremadamente servicial y muy dispuesto a ayudar a los recién llegados, y si fuera

no es para ellos, una guía como la que estás leyendo ciertamente no

existir. En ese sentido, esta guía no está escrita por una sola persona, sino por docenas

de personas que siempre están buscando nuevos jugadores para compartir su Fire Pro

experiencias, ya sea gestionar un e-fed, tener un partido de cinco estrellas con un

amigo, o simplemente reírse ante la mención de Pineapple Jojo.


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==SECCIÓN 03: LA HISTORIA DE LA SERIE DE LUCHA CONTRA EL FUEGO==

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Antes de profundizar en la guía propiamente dicha, echemos un vistazo a lo que tiene

hizo que la serie Fire Pro causara sensación entre los jugadores de todo el mundo:


Desde 1989, HUMAN Entertainment y Spike Co. Ltd. han producido el

Serie única y muy entretenida de videojuegos Fire ProWrestling para

el mercado japonés. En Japón, la lucha libre profesional (o puroresu) se toma más

seriamente como deporte y como forma de competición que en la mayoría

otras regiones del mundo (siendo México el único país posible)

excepción). La lucha libre profesional incluso recibe cobertura en las columnas deportivas.

de los principales periódicos japoneses.


Los juegos de Fire ProWrestling son un reflejo de este espíritu, centrándose en sólidos

Simulación y técnica en lugar de gráficos llamativos y partidos mundanos.

opciones. Por esta razón, Fire Pro ha desarrollado seguidores leales en su

patria natal, así como una legión cada vez mayor de fanáticos en el norte

América, Europa y el extranjero.


Durante los últimos quince años, más de una docena de títulos de Fire ProWrestling han

apareció en varias consolas importadas, incluidas PC Engine, Super

Famicom, Saturn, PlayStation, Wonderswan y GameBoy Advance. Dos portátiles

Incluso se han distribuido versiones en los EE. UU. a través de BAM Entertainment.

Y como verá aquí, a pesar de que la serie ha construido constantemente una sólida

base de fans, la versión real de Victory Road de Fire Pro no siempre fue

uno suave...


Fire ProWrestling hizo su debut en 1989 en una consola japonesa conocida como PC

Motor. La larga tradición de utilizar imágenes de la vida real

Los luchadores comenzaron con este primer juego, que presentaba temas atemporales.

clásicos como Victory Musashi (Antonio Inoki) y Star Bison (Stan Hansen).

Y aunque la escasa lista de 16 luchadores puede parecer anémica según la situación actual

estándares, el juego fue un éxito aparente, o al menos lo suficientemente popular como para

inspira dos secuelas de PC Engine en Japón antes de pasar al ultra

popular sistema Super Famicom.


El siguiente extracto es del programa "Pro-Wrestling" de The Mysterious Kagura.

Historia del videojuego:"


   "Creo que el propósito de la serie Fire Pro era atraer el

   Fanático de la lucha libre profesional 'incondicional'. Dada la idea de que los luchadores profesionales

   de diferentes promociones podrían enfrentarse en

   'partidos de ensueño' interpromocionales que normalmente ni siquiera

   Esto sucede debido a la naturaleza política de la lucha libre profesional.

   HUMAN logró en gran medida ese propósito al usar las semejanzas

   de esos luchadores y dándoles seudónimos, pero al mismo tiempo

   tiempo, les dio sus movimientos y atributos de la vida real".


Fue durante este tiempo que HUMAN impulsó la popularidad de Fire Pro al

proporcionando a los jugadores varios títulos sólidos. Y a medida que los juegos importados se volvieron

cada vez más popular a principios de los 90 (principalmente debido al éxito de

Street Fighter II y otros juegos de lucha), no era raro encontrar

Versiones Super Famicom de Fire ProWrestling flotando en importación

estantes de las tiendas de juegos.


Incluso hasta la fecha, se puede decir que Fire Pro ha logrado su mayor éxito en

La consola de 16 bits de Nintendo. Cuando todo estuvo dicho y hecho, el Super

Famicom presentó no menos de ocho títulos "Super Fire Pro", incluido el

clásico Super Fire ProWrestling X Premium, que sigue siendo uno de los favoritos del

comunidad de emulación hasta el día de hoy.


Muchos fanáticos de Fire Pro fuera de Japón conocieron la serie en 1996.

con Fire Pro S: Six Men Scramble (6MS) para Sega Saturn. como este juego

presentó lo que en ese momento era una cantidad de profundidad sin igual cuando se trataba

hasta la creación de luchadores (en muchos sentidos todavía lo hace), revistas de juegos estadounidenses -

e incluso algunos luchadores estadounidenses, como Rob Van Dam, promocionaron 6MS como un

alternativa brillante para los fanáticos de los juegos de lucha libre a quienes no les importaba tener

para eliminar la barrera del idioma para disfrutar de un excelente juego.


La otra característica notable de 6MS fue su plantilla incomparable. Mientras que la

Las listas de juegos Fire Pro anteriores habían aumentado constantemente desde el

16 originales a lo largo de los años, la lista en 6MS alcanzó un máximo de 160, lo cual fue

absolutamente inaudito en aquel entonces. Incluso hasta la fecha, ningún juego de lucha libre

fuera de los desarrollados por los creadores de Fire Pro puede ofrecer tal

gran colección de luchadores reunidos bajo una misma pancarta.


Pero un gran plantel no es suficiente para crear una lucha libre verdaderamente memorable.

juego, y afortunadamente HUMAN decidió complementar la lista estelar en

6MS con la mejor jugabilidad en un juego Fire Pro hasta la fecha. Con ajustes

y mejoras en términos de animación y sincronización, el sistema de agarre

dio un paso vital hacia adelante, y aunque todavía no era el sistema más fácil

aprender, muchos habían decidido que definitivamente era lo mejor.


Ayudar a romper la barrera del idioma de los juegos de importación fue la explosión

comunidad de juegos de Internet, muchos de los cuales dedicaron horas desinteresadas a hacer

Estoy seguro de que los no iniciados podrán ver qué hizo que estos juegos fueran tan

especial. Si no fuera por los esfuerzos de los personajes clásicos de Fire Pro como

La Misteriosa Kagura, y más tarde el Maestro de Hielo (Frank Chan), muchos de nosotros

Todavía estaríamos rascándonos la cabeza, preguntándonos cuál es el problema.


En junio de 1999, casi tres años después del lanzamiento de 6MS, HUMAN

lanzó Fire ProWrestling G (FPG) para Sony PlayStation en Japón.

El sistema de Sony ofreció exposición a una audiencia aún más amplia debido a la

La abrumadora ventaja de la consola en la carrera de consolas, pero la mayoría de Fire desde hace mucho tiempo

Los fanáticos profesionales no quedaron nada impresionados con la última oferta. De hecho, el

concesiones hechas para adaptar el juego a PlayStation (¿4 Men Scramble?)

Muchos habían creído que Fire ProWrestling había visto sus días más brillantes.


Cuando HUMAN cerró su negocio poco tiempo después, los fanáticos de Fire Pro estaban

aún más convencido de que 6MS pasaría a la historia como el'

título más grande. Sin embargo, como un fénix que resurge de las cenizas, el Fuego

ProWrestling haría un regreso triunfal a las consolas en 2001 en el

forma de Spike's Fire ProWrestling D (FPD) para Sega Dreamcast. promocionando

imágenes mejoradas, contenido enormemente ampliado y más opciones de coincidencia que incluso

El fanático más incondicional podría imaginarse, Spike hizo lo imposible al

sacando la serie Fire Pro de las manos de HUMAN y a un nivel completamente

diferente nivel.


El aumento tanto en calidad como en cantidad en Spike's Fire Pro D no puede ser

subestimado. En pocas palabras, sacaron a uno del estadio con su

primer golpe. De hecho, FPD fue una mejora tan grande con respecto a sus predecesores en

casi todos los aspectos (siendo el sonido la única excepción posible) que

básicamente dejó obsoletas todas las versiones anteriores del juego, no es tarea fácil

considerando la nostalgia entre los fanáticos de Fire Pro cuando se trataba del amado

Seis hombres pelean.


Fue en este momento que la serie posiblemente ganó su mayor base de fans.

fuera de Japón, cuando decenas de propietarios desencantados de Dreamcast comenzaron a buscar

buscando nuevo software para su querido pero debilitado sistema. Cada vez más, el

El nombre "Fire Pro" se estaba utilizando como punto de referencia para determinar qué tan bueno era un

El juego de lucha libre podría ser, y como resultado, cada vez más jugadores de lucha libre.

insatisfecho con la cosecha actual de títulos de WWF/E comenzó a hacer el cambio

Pasemos a este influyente juego japonés.


Lanzado para PlayStation 2 en 2003, Fire ProWrestling Z estaba destinado

será el canto del cisne de Fire Pro, una despedida final para los fanáticos acérrimos que

Apoyó rigurosamente la serie a lo largo de los años. Sin embargo, mientras el juego

presentaba numerosas mejoras, también parecía faltar en áreas en las que

en comparación con FPD, especialmente en el departamento audiovisual. Y cuando

Se hizo evidente que los fanáticos esperaban mucho más del Fire Pro final.

título (que sigue siendo un gran juego, aunque demasiado similar a su

predecesor), Spike decidió volver a la mesa de dibujo y producir

Otro esfuerzo, uno que estaría a la altura de las elevadas expectativas de los fans.


Lo que nos lleva al presente, y al regreso de Fire Pro Wrestling. Tiene pico

¿Lograste darles a los fans lo que querían? Bueno, a juzgar por el

mayoría de reacciones de jugadores veteranos, esa respuesta es un rotundo

"Sí". Considere esto: ¿cuántas franquicias de videojuegos han logrado

¿Escapar de la extinción no una, sino dos veces? Fire ProWrestling tiene, que es un

testimonio tanto de la calidad duradera de la serie como de la fidelidad

fanáticos que lo apoyan.


Aquí está mi lista de títulos Fire Pro recomendados:


   * Super Fire ProWrestling X Premium (Super Famicom)

   * Super Fire ProWrestling: Especial de la Reina (Super Famicom)

   * Fire ProWrestling S: 6 Men Scramble (Saturno)

   * Fuego ProWrestling G (PlayStation)

   * Fuego ProWrestling D (Dreamcast)

   * Fuego ProWrestling Z (PlayStation 2)

   * Fuego ProWrestling (GameBoy Advance)

   * Fuego ProWrestling 2 (GameBoy Advance)


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==SECCIÓN 04: CONTROLES Y CONVENCIONES BÁSICOS==

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--LLAVE--

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O.......Botón de círculo

X.......Botón X

[]......Botón cuadrado

/\......Botón triangular

L1......Botón L1

R1......Botón R1

L2......Botón L2

R2......Botón R2

Arriba......D-Pad ARRIBA

Abajo....D-Pad ABAJO

Izquierda....D-Pad IZQUIERDA

Derecha...D-Pad DERECHA

+.......simultáneamente

/.......o

N/A.....no aplica

???....."trabajo en progreso" sección de la guía


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--CONTROLES DE MENÚ--

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Botón X.....Elegir/Confirmar


/\ Botón.......Cancelar/Regresar


Botón []....Entrar en la pantalla del submenú (donde esté disponible)


Botón O.....Abrir carpetas (donde esté disponible)


Botón R2... Desplazamiento rápido: Mantenga presionado el gatillo R2 para desplazarse más rápido

                Pantallas con categorías largas, como listas de movimientos y cabeza.

                opciones.


L Stick analógico...Acceso a grupos (desde la pantalla de selección de luchador)

                Normalmente, al elegir luchadores en la pantalla de selección,

                se le presenta una lista completa de la organización para

                escoge de. Al mover el joystick analógico L hacia arriba y hacia abajo,

                Puedes dividir la organización en sus distintos

                grupos, que pueden facilitar el proceso de selección de luchadores.

                más conveniente.


R Palanca analógica... Dial de acceso directo: abre submenús como el botón [], pero

                puede ser más rápido y más conveniente. Esto se puede desactivar

                desde el menú Opciones.


               ++ NOTA: Si tiene problemas con los menús es FPR,

               ++ puede que valga la pena familiarizarse con

               ++ el dial de acceso directo, que puede hacer que la navegación por el menú sea una tarea fácil.

               ++ mucho más fácil.


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--CONTROLES DEL JUEGO--

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Botón [].......Ataque débil

                Se utiliza para golpes y agarres débiles. El movimiento exacto varía

                dependiendo de la situación y movimiento asignado.


Botón X... Ataque medio

                Se utiliza para golpes y garfios medianos. El movimiento exacto

                varía según la situación y el movimiento asignado.


Botón O... Ataque fuerte

                Se utiliza para golpes y agarres fuertes. El movimiento exacto

                varía según la situación y el movimiento asignado.


/\ Botón.......Correr/Recoger Arma

                * Permite que tu luchador corra voluntariamente (a diferencia de

                ser azotado por los irlandeses).


                * Cuando esté fuera del ring, párese cerca de la plataforma del ring.

                y presiona /\ + dirección hacia el ring para agarrar un arma

                desde debajo del anillo.


                * Si/cuando un arma cae al suelo, puede ser

                recogido colocándose "encima" de él y presionando /\ + Abajo.


               ++ NOTA: En Landmine Deathmatch, puedes tomar el

               ++ tubos de luz fuera de los tableros de las esquinas presionando /\ +

               ++ dirección hacia la esquina. El tubo de luz puede entonces ser

               ++ solía golpear al oponente en el estómago, aplastarle el estómago,

               ++ o se rompe en la cabeza según el botón utilizado.


D-Pad ..........Caminar (el joystick analógico no se usa para el movimiento del luchador)


Palanca analógica L... Rendimiento (burla, llamamiento al público)

                Cada luchador tiene hasta cuatro actuaciones diferentes.

                (burlas/poses/apelaciones al público). Cada uno es desencadenado por uno.

                de las cuatro direcciones del Analog Stick: izquierda, derecha, arriba,

                y abajo. Algunos luchadores pueden tener asignada la misma burla.

                en más de una dirección.


Botón L1....Respirar/Etiquetar/Esquivar/Ukemi

                * Mantenga la respiración para recuperar el aliento y evitar la fatiga.

                durante un partido. Saber cuándo y dónde utilizarlo es una

                parte importante de la estrategia del partido.


                * En Partidos de Parejas, presiona L1 + D-Pad hacia un compañero

                pararse en la plataforma para marcar.


                * Presiona L1 (con el momento apropiado) para esquivar un

                Oponente irlandés azotado.


                * Presione L1 durante una lucha o mientras está acostado boca abajo en el

                terreno para la opción "Ukemi" (consulte la sección "Nuevos movimientos"

                de la guía para más detalles).


Botón R1......."3D" Caminar/Arrastrar al oponente/Bloqueo facial frontal (desde la garra)

                Mantener presionado el botón R1 mientras se mueve por el anillo

                modificar el movimiento para que el luchador se mueva en una primera

                perspectiva de la persona en lugar de relativa a la pantalla.

                (es decir, manteniendo R1 y presionando Arriba avanzará desde

                el punto de vista de tu luchador). Esto puede ser útil para

                tácticas como rodear a un oponente.


                Tenga en cuenta que en coincidencias de etiquetas, mientras mantiene presionado R1,

                permanecer bloqueado en cualquier oponente que estés actualmente

                centrado en. En otras palabras, R1 se puede utilizar para evitar el

                Función de enfoque automático Fire Pro y enfoque en un solo oponente.


                También puedes arrastrar a un oponente caído alrededor del ring

                manteniendo una dirección + R1. Y por primera vez en un incendio

                Juego profesional, puedes arrastrar al oponente en otras direcciones.

                que izquierda y derecha! Simplemente presionando R1 sin

                La dirección hará que tu luchador arrastre automáticamente el

                oponente en la dirección opuesta a la que mira.


Iniciar.........Pausar el juego. Desde aquí verás dos opciones:


                   1. Continuar

                   2. Salir (al menú principal)


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--CONVENCIONES DE JUEGO--

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 ++ NOTA: Si esta es tu primera experiencia con Fire ProWrestling

 ++, te sugiero seriamente que eches un vistazo al FPR

 ++ Guía para principiantes, una pieza complementaria de esta guía que fue

 ++ escrito específicamente para ayudar a los recién llegados a acostumbrarse al juego.


El movimiento exacto que ejecutará tu luchador depende del propio luchador.

Conjunto de movimientos y estilo de lucha. Sin embargo, el método utilizado para realizar

esos movimientos son universales. Por ejemplo, el botón [] siempre representa

Los ataques más débiles en el arsenal de tu luchador, ya sea un Scoop Slam o un

Derribo con una sola pierna.


Como regla general, debes progresar gradualmente desde tus movimientos más débiles.

a tus movimientos más fuertes a lo largo del partido. intentando fuerte

Los movimientos al comienzo del partido generalmente resultarán en una reversión o

contador, pero dependiendo de las circunstancias, es posible que realmente funcionen. Cuando

Si sigues esta regla básica de "débil a fuerte", notarás que

El flujo de una partida típica de Fire Pro simula el de una partida correctamente trabajada.

combate de lucha libre profesional.


Las convenciones de comando enumeradas aquí se dividen en nueve

grupos, con subgrupos dentro de cada grupo:


   * Sorprendentes

   * Luchando

   * Ejecución de ataques

   * Movimientos de alto vuelo

   * Movimientos hacia abajo del oponente

   * Equipos múltiples (ataque de equipo doble/triple)

   * Sistema MMA (Tiroteo)

   * Actuación (burla/pose/apelación al público)

   *Otros (Varias Convenciones)


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-SORPRENDENTES-

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Los movimientos de golpe se realizan simplemente presionando cualquiera de los botones de ataque. Encima

Al mismo tiempo, los jugadores deben familiarizarse con la distancia a la que debes

Aléjate del oponente para conectar con movimientos de golpe. También

tenga en cuenta que se deben iniciar diferentes ataques desde diferentes distancias.


Cuando está de pie (el oponente también está de pie):


    [].................................Golpe débil

    X................................Golpe medio

    O + D-Pad (cualquier dirección)...Strong Strike #1

    O.................................Golpe fuerte #2

    [] + X......................Golpe fuerte #3


-----------

-AFERRAMIENTO-

-----------

Si eres fanático de los juegos de lucha libre, ya sabrás que el grappling es

la carne y las patatas de cualquier caza respetable, y ninguna cantidad de campanas y

Los silbatos pueden salvar un juego con un mal sistema de agarre. Su éxito o

El fracaso en una partida de Fire Pro dependerá sin duda de dominar las habilidades del juego.

Excelente sistema de agarre. Y como no es exactamente amigable

principiantes, es importante que leas atentamente esta sección para saber cómo

comprender cómo funciona la lucha en un juego Fire Pro.


Para iniciar una lucha, simplemente acércate a tu oponente. Cuando

Si estás lo suficientemente cerca, verás la animación de inicio del garfio.

se activa automáticamente. Esta es su clave para prepararse para la entrada de su comando.

En el momento en que los dos luchadores hagan contacto (brazos bloqueados), usted

escuche un pequeño efecto de sonido de "bofetada". En este punto, sea el primero en ingresar a

comando de agarre para ganar el agarre (qué movimiento se realiza realmente

dependerá del comando del controlador ingresado por el jugador exitoso).


No olvides que incluso cuando ganes la lucha, el movimiento aún puede ser

¡contrarrestado/revertido dependiendo de las circunstancias!


 ++ NOTA: Presionar repetidamente un botón rápidamente (machacar botones) NO

 ++ gana una lucha, de hecho, ¡puede hacerte perderla! Para principiantes

 ++ Esto puede parecer difícil al principio, pero una vez que te familiarices con ello, el

 ++ el momento se convierte en una reacción completamente natural.


 ++ NOTA: Los contraataques/reversiones dependen de muchos factores. En la mayoría de los casos, si un

 ++ El oponente no está lo suficientemente desgastado como para realizar un gran movimiento, el movimiento puede ser

 ++ contrarrestado o revertido automáticamente. Si los dos jugadores entran en su

 ++ simultáneamente, entrarán en una prueba de fuerza, una de

 ++ los pocos casos en los que presionar botones tiene algún efecto en este juego.


Hay cuatro configuraciones de agarre principales en Fire Pro Returns:


   * Front Grapple (agarrando a un oponente que está frente a ti)

   * Back Grapple (agarrar a un oponente que está de espaldas a ti)

   * Corner Grapple (agarrando a un oponente que está en la esquina)

   * Apron Grapple (agarrando a un oponente que está en el delantal)


A continuación se enumeran las convenciones básicas de lucha para Fire Pro Returns:


PINZA DELANTERA

Agarrando a un oponente frente a ti. Desde esta posición hay 13 garfios.

de diferentes puntos fuertes disponibles para tu luchador, además del siempre popular

Opciones de látigo irlandés y bloqueo frontal:


   []...................Movimiento de agarre frontal débil n.° 1

   [] + Arriba................. Movimiento de agarre frontal débil n.° 2

   [] + Izquierda/Derecha... Movimiento de agarre frontal débil n.º 3

   [] + Abajo ............ Movimiento de agarre frontal débil n.° 4

   X.................Movimiento de garfio frontal medio n.° 1

   X + Arriba.................Movimiento de agarre frontal medio n.º 2

   X + Izquierda/Derecha... Movimiento de agarre frontal medio n.º 3

   X + Abajo... Movimiento de agarre frontal medio n.º 4

   O.................Fuerte agarre frontal Movimiento n.º 1

   O + Arriba.................Fuerte agarre frontal Movimiento n.º 2

   O + Izquierda/Derecha... Movimiento de agarre frontal fuerte n.° 3

   O + Abajo... Movimiento de agarre frontal fuerte n.° 4

   [] + X.............Fuerte agarre frontal Movimiento n.º 5


   /\...................................Látigo irlandés

   Esto generalmente se usa para lanzar al oponente hacia las cuerdas. Sin embargo,

   Hay variaciones dependiendo de tu propia posición:


      * Tu espalda mira hacia una esquina:

      Esto hará que arrojes al oponente hacia el tensor, lo que

      suele terminar con ellos aturdidos en un rincón. Consulte "Enganche de esquina" para

      más información sobre este puesto.


      * Tu espalda está contra las cuerdas:

      Lanzarás a tu oponente fuera del ring. Ver "Altos vuelos

      Moves" para obtener más información sobre esta posición.


      * Fuera del ring con la espalda apoyada contra el delantal:

      Lanzarás a tu oponente de regreso al ring.


   Botón R1....................Bloqueo frontal

   Se utiliza para agarrar al oponente por la cabeza y moverlo por el ring.

   lo cual es útil al mover al oponente al centro del ring o

   lejos del rincón de su pareja. Hay una variación de esto:


      * Tu espalda está contra las cuerdas:

      Esto hará que arrojes al oponente a la plataforma (pero no

      hasta el suelo). Desde aquí puedes configurar un movimiento de Apron Grapple.

      (consulte "Grapa de delantal" para obtener más información).


   Además, en las peleas de etiqueta, puedes etiquetar mientras sostienes a un oponente en el

   Front Facelock, que puede ser útil para configurar doble equipo

   maniobras.


GRAPA TRASERA

Agarrar a un oponente por detrás. Por lo general, esto sólo es posible si el

El oponente está aturdido, está ocupado luchando contra otros en un modo multijugador.

situación (es decir, Battle Royal), o tiene el movimiento "Back Switch" en su

Juego de garfios delanteros.


  [].......................Movimiento de agarre por la espalda débil

  X................................Movimiento de agarre trasero medio

  O.................Fuerte agarre trasero Movimiento n.° 1

  O + Arriba/Abajo... Movimiento de agarre trasero fuerte n.° 2

  O + Izquierda/Derecha... Movimiento de agarre trasero fuerte n.° 3

  [] + X ................ Movimiento de agarre de espalda fuerte n.° 4


  /\...................................Látigo irlandés

  Consulte "Enganche delantero /\" más arriba.


  Botón R1...................Configuración de equipo doble #1

  Se utiliza para sujetar los brazos del oponente hacia atrás, permitiendo que su compañero ataque.

  (sólo huelga).


  Botón R1 + Arriba................Configuración de equipo doble #2

  Se utiliza para levantar al oponente sobre tus hombros para configurar movimientos de equipo dobles.

  como el Dispositivo del Juicio Final de los Road Warriors.


Cuando un oponente te agarra por detrás, puedes intentar contraatacar

presionando [] o X. El tiempo para contraatacar es el mismo que para luchar

ofensivamente, como se describe al principio de esta sección.


GRAPA DE ESQUINA

Cuando un oponente está aturdido en la esquina (ver "Grapple frontal /\" para más información).

azotando a la esquina) puedes entrar y agarrarlos. Tenga en cuenta que sólo el

Se pueden usar postes circulares este y oeste para configuraciones de esquina. Puedes subir al

postes de ring norte y sur para movimientos de alto vuelo, pero no puedes azotar tu

oponente en ellos.


   O + Arriba................... Movimiento de agarre de esquina n.° 1

   O + Izquierda/Derecha... Movimiento de agarre de esquina n.° 2

   O + Abajo................. Movimiento de agarre de esquina n.° 3


   Botón R1....................Árbol de la aflicción

   Coloca al oponente en el "Árbol de la aflicción" (enganchado boca abajo en el

   poste de anillo). Puedes golpear al oponente desde esta posición.


Tenga en cuenta que ciertos movimientos que "arrojan" a los oponentes desde el tensor superior

(es decir, Superplex) requieren una SEGUNDA entrada de agarre, que debe realizarse

mientras tu luchador lucha contra el oponente en la cuerda superior.


GRAPA DE DELANTAL

Cuando un oponente esté parado en la plataforma, camina hacia él para agarrarlo justo

como lo haría con movimientos normales de agarre frontal. (Ver Botón R1 debajo del

Sección "Front Grapple" anterior para una manera fácil de llevar a los oponentes al

delantal para configurar estos movimientos.)


   []/X/O................Mover la pinza interior de la plataforma


Cuando un oponente intenta realizar una lucha desde el delantal, puedes intentar

contrarrestar el movimiento:


   []/X/O.................Movimiento del gancho de plataforma exterior


-----------------

-ATAQUES EN CARRERA-

-----------------

Haz que tu luchador comience a correr presionando /\. Haz que tu luchador se detenga

corriendo presionando el D-Pad en la dirección opuesta a la que está corriendo.


*Movimientos de carrera*

Mientras corres hacia el oponente:


   [].................................Ataque en ejecución n.º 1

   X................................Ataque en ejecución #2

   O................................Ataque en ejecución n.° 3


*Ejecutar contadores*

Cuando un oponente corre (ya sea voluntariamente o después de ser irlandés)

azotado), tienes tres movimientos de contraataque para defenderte. Mantener

Ten en cuenta que tu luchador es vulnerable a los contadores de carrera cuando corres.

voluntariamente.


   []................................Contador de ejecución #1

   X................................Contador de ejecución #2

   O................................Contador de ejecución #3


   Botón L1.................................Esquivar

   Se utiliza para esquivar a un oponente que corre. Dependiendo de tu estilo de lucha,

   esto puede ser un salto de rana o una caída al tapete.


*Correr por la esquina*

Cuando un oponente está aturdido en la esquina (ver "Grapple frontal /\" en

tirando a la esquina) puedes correr hacia ellos para realizar un movimiento.


   O................................Ataque de carrera en esquina


-------------------

-MOVIMIENTOS DE ALTO VUELO-

-------------------

Los movimientos de alto vuelo son maniobras aéreas que desafían a la muerte y que realmente pueden sorprender

la audiencia. Estos movimientos no están necesariamente disponibles para todos los luchadores;

de hecho, ¡algunos no pueden subir el tensor en absoluto! En términos generales, grandes

Los pesos pesados ​​generalmente utilizan muy pocos movimientos de alto vuelo, mientras que los luchadores y

los jóvenes usan bastantes.


Para ataques a la cuerda superior como Missile Kicks, puedes intentarlos ya sea

El oponente está aturdido o no, aunque generalmente sería prudente

intente tales movimientos sólo cuando esté aturdido, ya que el oponente debe estar

prácticamente estacionario para que el movimiento se conecte.


*Corriendo en picado hacia el oponente exterior*

Cuando estés en el ring y un oponente esté afuera, corre hacia las cuerdas.

en la dirección opuesta al oponente, luego mantén presionado el botón O mientras golpeas

las cuerdas opuestas. Continúe presionando O mientras su luchador regresa hacia

el oponente y este se catapultará fuera del ring (siempre que

tiene tal movimiento en su conjunto de movimientos).


*tirachinas al oponente afuera*

Cuando estés en el ring y un oponente esté afuera, párate contra él.

cuerdas más cercanas al oponente y presione O + D-Pad en la dirección hacia

oponente para lanzar a su luchador por encima de la cuerda superior (siempre que haya

tal movimiento en su conjunto de movimientos).


*Slingshot desde el delantal hasta el interior del oponente*

Cuando estés parado en la plataforma y un oponente esté en el ring, presiona O + D-Pad

en la dirección hacia el oponente para impulsar a su luchador de regreso a la

anillo con un ataque volador (siempre que tenga ese movimiento en su conjunto de movimientos).


*Movimientos principales del tensor*

Sube al poste parándote cerca de él y presionando [] o X + D-Pad en el

dirección hacia él. Tenga en cuenta que, a diferencia de los azotes irlandeses hacia la esquina, los altos

Los movimientos de vuelo que implican subir al poste (es decir, saltos lunares) pueden ser

Se realiza desde cualquiera de los cuatro tensores. También puedes subir esquinas.

desde el exterior presionando [] + D-Pad en la dirección hacia la esquina

cuando esté cerca de él en la plataforma.


Además, cuando estés de pie en la plataforma, puedes girar alrededor de un poste de la esquina para

muévase a la plataforma en el otro lado del ring presionando X + D-Pad en el

dirección hacia la esquina.


   []...................................Después del movimiento n.º 1

   X...................................Después del movimiento n.º 2

   O...................................Después del movimiento n.º 3

   [] + X.................................Después del movimiento n.º 4


¿Qué movimientos están dirigidos a oponentes de pie y cuáles a oponentes derribados?

Los oponentes dependen del conjunto de movimientos de cada luchador.


*Movimientos de rebote previos*

Corre hacia una esquina y mantén presionado [] o X para realizar un movimiento acrobático fuera de la esquina.

poste de anillo. Muy pocos luchadores tienen este tipo de movimientos en su

repertorio, pero son emocionantes de ver. Como "fuera del medio del

Los movimientos tipo "cuerda", como el Lionsault de Chris Jericho, no están disponibles en

FPR, estos ataques son la mejor opción.


   []....................Ataque de rebote previo (oponente de pie)

   X........................Ataque de rebote previo (oponente derribado)


-----------------------

-MOVIMIENTOS DEL OPONENTE CAÍDOS-

-----------------------

Cuando un oponente está caído, puedes realizar golpes y sumisiones.

parándose sobre ellos e ingresando el comando adecuado. Para los luchadores profesionales,

al menos uno de estos movimientos debería resultar en un intento de clavar. Tiradores

(artistas de artes marciales mixtas) no deberían tener ningún pin.


*A la cabeza, el oponente mirando hacia arriba*


   X.................................Oponente movimiento hacia abajo #1

   O................................Oponente movimiento hacia abajo #2


   [].........Levantar al oponente hasta ponerlo de pie por el cabello/cabeza.

   Si el oponente está lo suficientemente desgastado, esta es una excelente manera de prepararlo.

   ponerse de pie aturdido para realizar fuertes golpes, agarres por la espalda,

   y movimientos de alto vuelo desde la cuerda superior.


   Botón R1................................Arrastrar oponente

   Usa el botón R1 + D-Pad para arrastrar a un oponente caído por el ring.

   A menudo se utiliza para alejar a los oponentes de las cuerdas y evitar que se rompa la cuerda.

   si Rope Check está activado (consulte Configuración de coincidencia).


*A los pies, el oponente mirando hacia arriba*


   X................................Oponente movimiento hacia abajo #3

   O................................Oponente movimiento hacia abajo #4

   [].......Hacer rodar al oponente hasta colocarlo boca abajo.

   Botón R1................................Arrastrar oponente


*A la cabeza, el oponente boca abajo*


   X.................................Oponente movimiento hacia abajo #5

   O.................................Oponente movimiento hacia abajo #6

   [].........Hacer girar al oponente hasta colocarlo boca arriba.

   Botón R1................................Arrastrar oponente


*A los pies, el oponente boca abajo*


   X.................................Oponente movimiento hacia abajo #7

   O................................Oponente movimiento hacia abajo #8


   []............Levantar al oponente a los pies por las medias

   Si el oponente está lo suficientemente desgastado, esta es una excelente manera de prepararlo.

   ponerse de pie aturdido para realizar fuertes golpes, agarres por la espalda,

   o movimientos de alto vuelo desde la cuerda superior.


   Botón R1................................Arrastrar oponente


*Corriendo hacia un oponente caído*

Corre hacia un oponente caído y mantén presionado O para ejecutar un golpe de carrera.


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-MULTI-EQUIPO-

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Los movimientos de equipo dobles y triples ocurren cuando más de un luchador lucha contra un

adversario. Una situación así puede ocurrir en Battle Royals o incluso en combates por parejas.

cuando los luchadores están en el ring ayudando a su compañero. Situaciones para

Los equipos múltiples incluyen:


   Equipo doble frontal (2 agarran a un oponente desde el frente)

   Equipo triple frontal (3 atacan a un oponente desde el frente)

   Back Double Team (2 agarran a un oponente por detrás)

   Back Triple Team (3 atacan a un oponente por detrás)

   Equipo doble de esquina (2 esquinas atrapan a un oponente)

   Triple equipo de esquina (3 esquinas atrapan a un oponente)


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-SISTEMA MMA (TIRO)-

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El shootfighting (artes marciales mixtas, MMA) se convirtió en un gran fenómeno en Japón

hace varios años, cuando los eventos de MMA regularmente superaban a la lucha libre profesional

eventos. Actualmente, cada vez más personas en América del Norte están descubriendo

este nuevo y fantástico deporte. En Fire Pro Returns, estilo disparo

Los derribos están disponibles para todos los artistas de artes marciales mixtas, así como para varios

trabajadores estilo disparar. El método varía entre los luchadores, aunque es

generalmente asignado como uno de los garfios, golpes y/o uno de los

movimientos caídos.


Tenga en cuenta que TODOS los personajes, ya sean tiradores o luchadores profesionales, tienen

movimientos disponibles para ellos desde las distintas posiciones de tiro, para que puedan

defenderse de estas posiciones si es necesario.


*Posición de guardia*

El momento para agarrar la montura es justo después de que el atacante inclina su

torso hacia atrás y se inclina hacia adelante para iniciar su ataque.


   [].........................Posición de Guardia Movimiento #1

   X................................Posición de guardia Movimiento #2

   O................................Posición de guardia Movimiento #3


Si estás en el extremo receptor de una montura, puedes contrarrestar presionando

cualquiera de los tres botones ([]/X/ O) en la señal. Esto ejecutará su

Movimiento del contador de posición de montaje.


*Posición de montaje (Facelock/Sprawl)*

Cuando contrarrestes el intento de un tirador de atacarte para conseguir una montura,

tenerlo en un facelock frontal. En MMA, esta posición contraria es comúnmente

conocido como "expansión". El momento para el montaje/garra de bloqueo frontal es cuando el

El luchador que está contraatacando golpea a su oponente contra la lona.


   [].................................Montar (Facelock) Mover #1

   X........................Montar (Facelock) Mover #2

   O........................Montar (Facelock) Mover #3


Si estás en el extremo receptor de un bloqueo facial frontal, puedes contrarrestarlo

presionando cualquiera de los tres botones ([]/X/O) en la señal. Esta voluntad

ejecuta tu movimiento de contador Mount/Facelock.


*Posición de montaje posterior*

En la posición de montaje trasero, espere a que el luchador de montaje levante ambos

puños, esa es la posición lista, que es su señal para presionar un botón.


   []....................Posición de montaje posterior Movimiento n.º 1

   X....................Posición de montaje posterior Movimiento n.º 2

   O....................Posición de montaje posterior Movimiento n.º 3


Si estás en el extremo receptor de un Back Mount, puedes contraatacar

presionando cualquiera de los tres botones ([]/X/O) en la señal. Esta voluntad

ejecuta tu movimiento de contraataque de montaje trasero.


 ++ NOTA: MMA es definitivamente uno de los aspectos más difíciles de dominar en FPR.

 ++ Por lo tanto, se recomienda que aprenda los conceptos básicos de Fire Pro.

 ++ sistema de agarre principal antes de pasar al tiroteo. Si tu sientes

 ++ estás listo para el desafío de tiroteo, consulta mi

 ++ Guía de personajes de Quinton "Rampage" Jackson Fire Pro Returns, que

 ++ describe el sistema MMA del juego con mucho más detalle.


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-RENDIMIENTO (BURLA/POSE/APELACIÓN DE LA MULTITUD)-

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Actuar puede resultar útil dependiendo del estilo de lucha de tu luchador.

Cada luchador tiene cuatro actuaciones disponibles, que son realizadas por

presionando cualquiera de las cuatro direcciones en el Analog Stick:


   Stick analógico izquierdo.................Rendimiento #1

   Stick analógico derecho.................Rendimiento #2

   Stick analógico arriba...................Rendimiento #3

   Palanca analógica hacia abajo.................Rendimiento #4


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-OTRAS TÉCNICAS (VARIAS CONVENCIONES)-

----------------------------------------


SALIDA Y ENTRADA DEL RING

Para salir del ring, para salir al suelo o rampa de entrada, simplemente levántese

contra las cuerdas y presione [] + D-Pad en la dirección hacia las cuerdas.

Haz lo mismo contra el delantal del ring para volver al interior. En vez de

saliendo directamente al suelo, también puedes salir a la plataforma

primero usando X en lugar de []. Al hacerlo de nuevo, saltará al

piso. Del mismo modo, puedes usar X para subir a la plataforma antes de ir.

directamente dentro. También puedes presionar [] + X para deslizarte dentro del anillo.


USANDO ARMAS

Para adquirir un arma, sal al suelo, párate contra el ring.

delantal y presione /\ + D-Pad hacia el ring para agarrar un arma

debajo del anillo. Incluso puedes elegir el arma de tu luchador personalizada.

preferencia si así lo desea.


Las armas se pueden soltar voluntariamente presionando /\ nuevamente. Ellos son también

cae automáticamente al agarrar, cuando un oponente logra un éxito

golpe, o al entrar en contacto con casi cualquier cosa (chocar contra

un ring, chocar con un oponente que corre, etc.).


Tenga en cuenta que algunas funciones (como el agarre) están desactivadas al empuñar un

arma. PUEDES usar Breathe cuando sostienes un arma sin dejarla caer.


Para recoger un arma caída, presiona /\ + Abajo cuando estés ligeramente de pie.

"por encima" del borde superior del mismo. Dado que la entrada del botón se comparte con el

Comando "Ejecutar", esto requiere algo de práctica, pero se vuelve natural con el tiempo.


Advertencia: si el conteo de DQ está activado, esté atento al conteo del árbitro cuando traiga un arma.

al ring. Puedes atacar con él tanto como quieras, pero si lo haces

¡No sueltas el arma a la cuenta de cinco, estás descalificado!


PERMANECER EN LA ALFOMBRA

Si desea permanecer en el suelo (por ejemplo, para convencer a un

oponente humano estás herido), mantén presionado el botón X mientras estás abajo. Si

está en el proceso de ponerse de pie, mantener presionado [] mantendrá

usted en una posición agachada durante un período de tiempo limitado, lo cual es útil

para esquivar golpes cuando un oponente espera que te levantes.


Al mantener presionado X mientras estás acostado en el tapete, también puedes sostener el D-Pad hacia arriba o

Abajo, y si el luchador se ha recuperado lo suficiente, rodará en dirección norte o

dirección sur. Puedes usarlo para rodar hasta el suelo o para esquivar un

movimiento de la cuerda superior, ya que el tiempo de recuperación para rodar es ligeramente más rápido

que el de estar de pie. Simplemente mantén presionado X + Arriba y rodarás hacia un lugar seguro.

¡Mientras tu oponente golpea el suelo de una manera desagradable!


LIBERACIÓN VOLUNTARIA DE UN PIN/ENVÍO/RETENCIÓN ILEGAL

Si deseas soltar un pin o mantener presionado para continuar castigando a tu

oponente, o está realizando un acto ilegal contra un oponente y le gustaría

Para evitar la descalificación (si el conteo DQ está activado), presione el botón X.

Su luchador cesará cualquier actividad que esté realizando y permitirá que el

oponente para recuperar su equilibrio.


PATADA DE PINS Y ESCAPAR DE RETENCIONES

Para cancelar un intento de pin, toque el botón X rápidamente. Puedes simplemente

mantenga presionado el botón X mientras tritura, pero puede reducir sus posibilidades de

Patear fuera del pasador y presionar repetidamente ayuda a recuperar el espíritu.

energía. Para escapar de un control de sumisión, simplemente gira el D-Pad rápidamente.


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-NUEVOS MOVIMIENTOS EXCLUSIVOS PARA FIRE PRO REGRESA-

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ATAQUE DE ESQUINA AL CENTRO

El ataque de esquina a centro se realiza yendo hacia el este o el oeste.

tensor y presionando O + Away cuando tu oponente está derribado cerca del

centro del anillo. Si tu luchador no tiene una esquina a centro

Ataque en su arsenal, esto no hace nada.


   O + Visitante (en la esquina, oponente abajo).... Ataque de esquina a centro


COMANDOS DE JAULA DE ACERO

Con la nueva jaula de acero vienen nuevas convenciones de juego. Puede

escala la jaula para escapar e incluso realiza movimientos de alto vuelo desde lo alto

(siempre que tu luchador tenga tal ataque en su arsenal).


   []/X (en el suelo).................................Ascender jaula

   D-Pad...................................Mover (mientras está en la jaula)

   O (en el suelo, opp. trepando)....................Jaula de agitación

   O (mientras trepa, opp. trepando).................Atacar al oponente

   []/X (cerca del tensor).................................Esquina de subida

   O (esquina de escalada, parte superior de la jaula)..... Zambúllete desde la parte superior de la jaula.


   De luchar:

   /\ + Lejos (de vuelta a las cuerdas).........Empuja la cabeza del oponente contra la jaula


LANZAMIENTO POR ENCIMA DE LA CUERDA SUPERIOR

Ahora puedes lanzar a un oponente por encima de la cuerda superior. Puedes realizar este movimiento.

desde cualquier lugar dentro del ring; si los luchadores no están cerca de las cuerdas,

El luchador que realiza el lanzamiento arrastrará a su oponente por el pelo hasta la

borde del anillo, luego haz el lanzamiento. Si el oponente no está lo suficientemente desgastado

hacia abajo, simplemente rodará por debajo de la cuerda inferior y regresará al ring.


   De luchar:

   R1 + /\................................Lanzar al oponente por encima de la cuerda superior


REENTRAR AL ANILLO (DESLIZAMIENTO)

En juegos anteriores de Fire Pro, podías volver a entrar al ring de dos maneras;

trepando a la plataforma y luego caminando entre las cuerdas, o rodando

debajo de las cuerdas hacia el ring. Ahora también puedes realizar una diapositiva con estilo.

¡al ring!


   [] + X + D-Pad hacia el anillo... Deslízalo dentro del anillo

      (fuera del ring, cerca de la plataforma)


UKEMI

En términos de la vida real, "ukemi" significa defenderse de un ataque. En fuego profesional

términos, presionar L1 en el momento adecuado desactiva la capacidad de tu luchador para

utilizar ukemi; en otras palabras, básicamente lo deja indefenso.


Mantener L1 durante un agarre o mientras se está acostado boca abajo en el suelo desactiva

todas las funciones de contraataque/inversión automática, lo que significa que el oponente puede intentar

cualquier movimiento que quieran sin temor a represalias.


   L1 (mientras estás agarrado o derribado)....................Ukemi


====================================

==SECCIÓN 05: PANTALLA DE SELECCIÓN DE MODO==

====================================

El menú principal del juego.


   +--------------------- +

   | MENÚ PRINCIPAL |

   |----------------------|

   | 1. MODOS DE JUEGO | <- ¡Organiza un partido y juega!

   |----------------------|

   | 2. EDITAR | <- ¡Edita luchadores, árbitros, anillos y más!

   |----------------------|

   | 3. OPCIONES | <- Configura los ajustes a tu gusto

   |----------------------|

   | 4. GUARDAR/CARGAR | <- Usar funciones de tarjeta de memoria

   +----------------------+


============================

==SECCIÓN 06: MODOS DE JUEGO==

============================

Selecciona "Modos de juego" y presiona X para configurar una lucha libre profesional o

Partido de MMA (tiroteo). Primero revisaremos las configuraciones iniciales del partido,

luego mira las opciones de coincidencia específicas a continuación.


   +----------------------+

   | CONFIGURACIÓN INICIAL DEL PARTIDO |

   |----------------------------|

   | 1. Exposición |

   | 2. Torneo |

   | 3. Liga |

   | 4. Batalla en equipo (5 contra 5) |

   | 5. Batalla real |

   | 6. Partido por el título |

   | 7. Creador de coincidencias |

   +----------------------+


--------------

--EXHIBICIÓN--

--------------

Su modo de exposición estándar.


   1. Partido normal

   2. Combate a muerte en jaula

   3. Combate a muerte con alambre de púas

   4. Combate a muerte con minas terrestres

   5. Coincidencia de reglas SWA

   6. Partido de reglas S-1

   7. Luchas espantosas (MMA)


--------------

--TORNEO--

--------------

Organiza un torneo de lucha libre de estilo eliminatorio. Los participantes están emparejados.

unos contra otros, y el ganador pasa a la siguiente ronda. Si

Eres fanático de la lucha libre japonesa clásica, aquí es donde puedes crear

¡tu propio torneo Super J-Cup!


1ª PANTALLA

   Configurar nuevo torneo

   Continuar (reanudar un torneo previamente guardado)


TIPO DE CONCORDANCIA

   1. Partido normal

   2. Combate a muerte en jaula

   3. Combate a muerte con alambre de púas

   4. Combate a muerte con minas terrestres

   5. Coincidencia de reglas SWA

   6. Partido de reglas S-1

   7. Luchas espantosas (MMA)


ENTRADA DE NOMBRE

Introduce un nombre para tu torneo. Cuando haya terminado, presione Inicio, luego

elija la primera opción para ingresar a Configuración de coincidencia.


CONFIGURACIÓN DEL PARTIDO

Las opciones que aparecen atenuadas dependen del tipo de coincidencia elegido. Por favor

consulte los tipos de coincidencias específicos más adelante en esta guía para ver

opciones de coincidencia.


   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Tipo de partido.........Individual, Tag, Tag de 6 hombres, Tag de 8 hombres, Mixto (handicap)

   (Es posible que otras opciones de coincidencia enumeradas a continuación no estén disponibles dependiendo de

   tipo de coincidencia elegido)


Cuadros de torneos de eliminación simple

Utilice el D-Pad arriba/abajo para elegir entre uno de los 32 espacios de torneo disponibles.

luego presione X para elegir quién controlará al luchador en esta ranura (CP, 1P,

2P, etc.). Luego se te pedirá que elijas un luchador para ese puesto.

Repita esto hasta que haya configurado los grupos de torneo deseados.


Al presionar [] durante esta pantalla, tendrá cuatro opciones:


   1. Selección aleatoria (llena TODOS los espacios disponibles)

   2. Eliminar entrada

   3. Cambiar orden de entrada

   4. Entrada finalizada (inicio del torneo)


Para reemplazar a un luchador en una de las ranuras, seleccione el luchador y presione

Bien. Verás su nombre resaltado en azul encima de su imagen.

Ahora puedes elegir otro luchador presionando X.


Para cambiar el control de un luchador, seleccione el luchador y presione Derecha

dos veces. Verás el ícono de control resaltado, desde allí puedes presionar O

para cambiar el control del luchador (1P, CP, etc.).


Cuando termine, presione [], luego elija "Listo". Debes elegir un mínimo de

tres participantes.


INICIO DEL TORNEO

Una vez configurado tu torneo, pasarás a la fase preliminar.

pantalla de emparejamiento. Al presionar [] en esta pantalla se mostrarán tres opciones:


   1. Torneo de ejecución automática (la CPU pasa automáticamente al siguiente partido;

         presionar cualquier botón después de elegir la ejecución automática desactiva esto)

   2. Guardado rápido

   3. Hecho


Si no realizas un guardado rápido antes de salir de un torneo,

perderá todo el progreso no guardado.


----------

--LIGA--

----------

¡Organiza un torneo de lucha estilo round robin para hasta 64 luchadores!

Cada participante se enfrentará a todos los demás participantes, el que tenga el

La mayoría de los puntos al final saldrán victorioso.


1ª PANTALLA

   Configurar nueva liga

   Continuar (reanudar un torneo previamente guardado)


TIPO DE CONCORDANCIA

   1. Partido normal

   2. Combate a muerte en jaula

   3. Combate a muerte con alambre de púas

   4. Combate a muerte con minas terrestres

   5. Coincidencia de reglas SWA

   6. Partido de reglas S-1

   7. Luchas espantosas (MMA)


ENTRADA DE NOMBRE

Introduce un nombre para tu liga. Cuando hayas terminado de nombrar tu liga, presiona

Iniciar, luego elige la primera opción para ingresar a Configuración de Partido.


CONFIGURACIÓN DEL PARTIDO

Las opciones que aparecen atenuadas dependen del tipo de coincidencia elegido. Por favor

consulte los tipos de coincidencias específicos más adelante en esta guía para ver

opciones de coincidencia.


   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Tipo de partido.........Individual, Tag, Tag de 6 hombres, Tag de 8 hombres, Mixto (handicap)

   Reglas.................3 Cuenta, 2 Cuenta, Solo Caer (Pin), Solo Renunciar

   Tiempo (Minutos)....5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno

   Partidos............1 caída, 3 caídas

   Tipo de punto.........2 puntos ganados, 5 puntos ganados

   (Es posible que otras opciones de coincidencia enumeradas a continuación no estén disponibles dependiendo de

      tipo de coincidencia elegido)


SOPORTES DE LIGA

Comienzas con un soporte disponible. Presiona X para elegir quién controlará

el luchador en este espacio (CP, 1P, 2P, etc.). Luego se le pedirá que

Elige un luchador para ese puesto. Repita esto hasta que haya configurado su

grupos de liga deseados.


Al presionar [] durante esta pantalla, tendrá cuatro opciones:


   1. Selección aleatoria (llena TODOS los espacios disponibles)

   2. Eliminar entrada

   3. Cambiar orden de entrada

   4. Entrada finalizada (inicio del torneo)


Para reemplazar a un luchador en una de las ranuras, seleccione el luchador y presione

Bien. Verás su nombre resaltado en azul encima de su imagen.

Ahora puedes elegir otro luchador presionando X.


Para cambiar el control de un luchador, seleccione el luchador y presione Derecha

dos veces. Verás el ícono de control resaltado, desde allí puedes presionar O para

cambiar el control del luchador (1P, CP, etc.).


Cuando termine, presione [], luego elija "Listo".


COMENZANDO LA LIGA

Una vez que tu liga haya sido configurada, serás llevado a la fase preliminar.

pantalla de emparejamiento. Al presionar [] en esta pantalla se mostrarán cuatro opciones:


   1. Clasificación actual

   2. Ir al partido

   3. Guardado rápido

   4. Salir del torneo


Si no realizas un guardado rápido antes de salir del juego de liga,

perderá todo el progreso no guardado.


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--EQUIPO DE BATALLA--

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Equipos de cinco se enfrentan en una serie de partidos individuales.


1ª PANTALLA

   1. Partido (Iniciar un partido eliminatorio)

   2. Edición de equipo (crea un equipo personalizado de 5)


CONFIGURACIÓN DEL PARTIDO

Hay tres configuraciones de partidas de Team Battle disponibles:


   1. Maratón (el ganador se queda para luchar contra el próximo oponente)

   2. Guerra en equipo (se puede elegir el orden de entrada)

   3. Team War (orden de entrada aleatorio)


   Pantalla de configuración

   --------------------

   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Esquina Azul.....Seleccione el control del luchador (1P, CP, etc.)

   Esquina Roja.........Seleccione el control del luchador (1P, CP, etc.)

   Reglas.................3 Cuenta, 2 Cuenta, Solo Caer (Pin), Solo Renunciar

   Tiempo (Minutos)....5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno

   Partidos............1 Solo otoño

   Timbre.................Ver "Modo normal"

   Lugar................Ver "Modo normal"

   Nivel COM....1 (más fácil) - 10 (más difícil)

   Velocidad................100% - 800%

   Saltar COM.....OFF, ON

   Árbitro............Elige un árbitro

   Cuerda.................APAGADO, ENCENDIDO

   Eliminación.....N/A

   Madera.............APAGADO, ENCENDIDO

   Tornado............N/A

   Cortar Reproducir.........N/A

   Conteo DQ.........APAGADO, ENCENDIDO

   Exterior... APAGADO, ENCENDIDO

   BGM................Elija una pista de música de fondo o ALEATORIA

   Crítico.........Apagado, Bajo, Medio, Alto

   Listo....Confirmar las selecciones y proceder a hacer coincidir


Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la pantalla de configuración para

proceder directamente al partido.


*Selección de equipo*

Elija entre uno de los equipos preestablecidos o un equipo creado usando Team Edit (elegido

en la primera pantalla de este modo).


EDICIÓN DE EQUIPO

Seleccione un equipo existente para editarlo o cree su propio equipo personalizado en uno de

los espacios disponibles. Hay 64 plazas para equipos, las últimas 19 están vacías.


*Entrada de nombre*

Ingresa un nombre para tu equipo. Para utilizar caracteres del alfabeto inglés, presione []

en la pantalla de nombres, luego elija la cuarta opción hacia abajo.


*Selección de participante*

Utilice el D-Pad arriba/abajo para resaltar una de las ranuras. Presione X para elegir un

luchador para ese puesto.


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--BATALLA CAMPAL--

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Sálvese quien pueda con hasta ocho participantes en el ring a la vez

¡tiempo! Cuando todos los participantes menos uno son eliminados, el último

restante es declarado ganador.


1ª PANTALLA


   Normal..........Todos empiezan juntos en el ring, eliminados.

                       los participantes deben retirarse.

   One Fall.........El primer pinfall gana el partido.

   Sin fin..........Los participantes eliminados se quedan para seguir luchando.

   Sobre la cuerda... Eliminación al ser arrojado por encima de la cuerda.

   Entrada programada... Los participantes salen por separado; Similar a

                       formato del WWE Royal Rumble, excepto el total

                       El número de participantes sigue limitado a 8.


 ++ NOTA: Los concursantes de "Over the Rope" pueden ser eliminados simplemente siendo

 ++ arrojado o noqueado fuera del ring, no estrictamente por encima de la cuerda superior. A

 ++ tienes un Battle Royal estilo "sobre la cuerda superior", elige un "Normal"

 ++, luego activa "Over the Top Rope" en la configuración del partido.

 ++ configuración (ver configuración de coincidencia "normal").


NORMAL/UNA CAÍDA/INTERMINABLE/SOBRE LA CUERDA


*Pantalla de configuración*

Consulte "Modo normal". Las opciones que no se apliquen al modo aparecerán atenuadas.


*Selección de luchador*

Utilice el D-Pad para resaltar una de las 8 ranuras, luego presione X para seleccionar una

luchador para ese puesto. Una vez que hayas elegido a tu luchador, podrás

elige quién lo controlará (1P/CP/Ninguno). Si elige Ninguno, la ranura

quedar vacío. También puedes resaltar el nombre del luchador y presionar X para

selecciona un nuevo luchador para ese puesto.


Presionar [] en el campo de selección de luchador le dará estas tres opciones:


   1. Selección aleatoria (llena TODOS los espacios disponibles)

   2. Inicio del Partido (debe tener al menos tres participantes)

   3. Volver a la pantalla de configuración del partido


Una vez que haya terminado de asignar todas las ranuras deseadas, puede presionar Iniciar para

Inmediatamente comienza el partido.


ENTRADA TEMPORIZADA


*Pantalla de configuración*

Consulte "Modo normal". Las opciones que no se apliquen al modo aparecerán atenuadas.


*Selección de luchador*

Utilice el D-Pad para resaltar una de las 8 ranuras, luego presione X para seleccionar una

luchador para ese puesto. Una vez que hayas elegido a tu luchador, podrás

elige quién lo controlará (1P/CP/Ninguno). Si elige Ninguno, la ranura

quedar vacío. También puedes resaltar el nombre del luchador y presionar X para

selecciona un nuevo luchador para ese puesto.


Presionar [] en el campo de selección de luchador le dará estas tres opciones:


   1. Selección aleatoria (llena TODOS los espacios disponibles)

   2. Inicio del Partido (debe tener al menos tres participantes)

   3. Volver a la pantalla de configuración del partido


Una vez que haya terminado de asignar todas las ranuras deseadas, puede presionar Iniciar para

vaya a la pantalla de selección de pedido.


*Selección de pedido*

Elige la hora y el orden en que cada participante entrará al partido. El

Los dos primeros siempre serán 0 min (inicio del partido). Puedes aumentar y

disminuir el tiempo de entrada resaltando el número a la derecha del

nombre del luchador y presionando X (aumentar) u O (disminuir).


Una vez que haya terminado de asignar todos los tiempos y órdenes de entrada deseados,

Puede presionar Iniciar para comenzar inmediatamente el partido.


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--PARTIDO POR EL TÍTULO--

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Organiza un concurso para decidir quién llevará tus cinturones hechos a medida. Puede

Ingrese al modo de edición de cinturón directamente desde Title Match presionando el D-Pad

Justo en el título seleccionado, o presionando [], luego seleccionando el 3er.

opción. Consulte la sección "Belt Edit" para obtener más detalles sobre la edición y

creando cinturones de título personalizados.


 ++ ADVERTENCIA: ¡Editar un cinturón/título borrará TODO el historial del título!


Después de crear un espacio para el título, se le preguntarán las condiciones

que debe ganarse/defenderse el título:


   # de luchadores..........Soltero

                           Etiqueta

                           Etiqueta de 6 hombres

                           Etiqueta de 8 hombres

   Clase de peso....Pesado

                           Júnior

   Tipo de coincidencia ................. Coincidencia normal

                           Combate a muerte en jaula

                           Combate a muerte con púas

                           Combate a muerte con minas terrestres

                           Partido de reglas SWA

                           Partido de reglas S-1

                           Luchas espantosas


Al resaltar un espacio de título ya creado y presionar [] se revelará

estas opciones:


   1. Cambiar orden de título: cambia el título a cualquiera de los 8 espacios.

   2. Ir a la coincidencia por el título

   3. Edición de cinturón: edite el aspecto del cinturón (¡vea la advertencia!).

   4. Eliminar historial de títulos: borra todo el historial de títulos.

   5. Eliminar título


Después de ganar un título, se le pedirá al ganador que ingrese su

nombre para la posteridad. Tenga en cuenta que cuando elige defender ese título en el

En el futuro, se le pedirá que elija sólo una "esquina", que será la

retador por ese título.


---------------

--MATCH MAKER-- *!!!¡¡¡EN CONSTRUCCIÓN!!!*

---------------

Match Maker te pone en el papel de un booker de lucha libre profesional, permitiéndote

para crear una tarjeta de partido completa (o una serie de tarjetas), desde el abridor hasta

cabeza de cartel. Luego se le otorgan puntos por su desempeño, que son

determinado por qué tan bien reacciona la audiencia al programa.


Al ingresar a Match Maker, se le presentan tres opciones:


   1. Juego de temporada: gestiona los eventos de lucha de un año completo.

   2. Juego de competición: gestiona un único evento de lucha libre.

   3. Clasificación: muestra las clasificaciones más altas en temporada y competición.


JUEGO DE TEMPORADA

*!!!¡¡¡BAJO CONSTRUCCIÓN!!!*


JUEGO DE COMPETENCIA

Después de elegir Competición, primero se te pedirá que nombre tu

tarjeta de lucha libre. Luego se le pedirá que elija la promoción que le gustaría.

para reservar un evento para. Después de seleccionar tu promoción, podrás reservar

la cartelera en sí, desde el partido inaugural hasta el partido principal (7 partidos en total). Si

Estás familiarizado con eventos/disputas de la vida real que esta promoción ha utilizado en el

pasado (como la disputa entre Kuishinbo Kamen y Ebessan en el Osaka Pro

promoción), es posible que desee recrear algunos de estos escenarios aquí.


Eso es todo por las distintas configuraciones de partido. Ahora echemos un vistazo a la

tipos y opciones de coincidencias individuales:


   +------------------------------------------------- --------+

   | TIPOS DE PARTIDOS ESPECÍFICOS |

   |------------------------------------------------- --------|

   | 1. Partido normal |

   | 2. Combate a muerte en jaula |

   | 3. Combate a muerte con alambre de púas |

   | 4. Combate a muerte con minas terrestres |

   | 5. Partido de reglas SWA |

   | 6. Partido de reglas S-1 |

   | 7. Luchas espantosas |

   +------------------------------------------------- --------+


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--PARTIDO NORMAL--

----------------

Elija esto para un combate de lucha libre profesional estándar. Puedes elegir un

Amplia variedad de estipulaciones de partido desde la Pantalla de Configuración:


   Pantalla de configuración

   --------------------

   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Blue Corner.....Elige el número de jugadores (1-8), control del luchador.

                         (humano o CPU), control de segundos/gerentes:

                      [ Luchador | CP | confirmar ]

                      [ Segundo | 1P, 2P, etc. | elección ]

   Red Corner.........Elige el número de jugadores (1-8), control del luchador.

                         (humano o CPU), control de segundos/gerentes:

                      [ Luchador | CP | confirmar ]

                      [ Segundo | 1P, 2P, etc. | elección ]

   Regla.................3 Cuenta, 2 Cuenta, Solo Caer (Pin), Solo Renunciar

   Over-Rope.........OFF, ON (ON: Los luchadores pueden ser eliminados al ser

                         arrojado por encima de la cuerda superior)

   Tiempo (Minutos)....5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno

   Partidos............1 caída, 3 caídas

   Anillo.................SWA

                      Ver Japón (New Japan Pro Wrestling)

                      Olive Japan (All Japan Pro Wrestling)

                      Súper NOVA (Pro Wrestling NOAH)

                      NEO1-MIX (MEZCLA Cero-UNO)

                      Riki Pro (Rikimaru Puroresu)

                      Blizzard Pro (Michinoku Puroresu)

                      Azteca-Pit (Toryumon/Dragon Gate)

                      Zip Japón (Gran Japón)

                      Kansai (Osaka Puroresu)

                      S-DOJO (K-DOJO)

                      BBT Pro (DDT)

                      AWG (americano)

                      México (lucha; tapete Corona)

                      Clase alta (Pancrase)

                      HOJA (ORGULLO)

                      S-1 (K-1)

                      Mujer

                      Nuevo IW (FMW)

                      EWF (ECW)

                      GONGOS (ANILLOS)

                      UWH (UWFi)

                      Batalla Max (Battlarts)

                      *Las ediciones de anillo que hayas creado aparecerán aquí*

    Lugar.................Spike Dome (Tokyo Dome)

                      Domo MA (Nippon Budokan)

                      Gran Cúpula (Salón Korakuen)

                      Ayuntamiento (Gimnasio Local)

                      Anillo No. 1 (Anillo Shinkiba No. 1)

                      West Dome (Salón Conmemorativo Mundial)

                      dojo

                      Cúpula de EE. UU.

                      ALEATORIO

   Nivel COM....1 (más fácil) - 10 (más difícil)

   Velocidad................100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%

   COM Skip.........OFF, ON (ON: las coincidencias CP vs CP están resaltadas

                         en lugar de mostrarse completo)

   Árbitro............Panther (Tiger Hattori - New Japan)

                      Septiego (Kyouhei Wada - Todo Japón)

                      Dai (Ted Tanabe - Michinoku)

                      Sr. Fair (Yuuji Shimada - PRIDE)

                      Rei (Daichi Murayama - ZERO-ONE MAX)

                      Saga (Panadería Yagi - Dragon Gate)

                      Imada (Sr. Soranaka - UWF)

                      Taki (Joe Higuchi - Todo Japón)

                      Joe (Ri Nikkan - El gran Japón)

                      Cindy (Asano Grace Megumi - DDT)

                      *Las ediciones de árbitro que hayas creado aparecerán aquí*

   Cuerda.................OFF, ON (ON: Los pasadores y los controles de sumisión se rompen si

                         estas tocando las cuerdas)

   Eliminación.....OFF, ON (ON: En situaciones multijugador, partida

                         continúa hasta que todos los luchadores de un lado están

                         eliminado)

   Madera.............OFF, ON (ON: Tan pronto como un luchador es expulsado de

                         el ring o sale manualmente, automáticamente

                         volver a entrar en. Tenga en cuenta que este no es un estilo americano.

                         cerilla de leñador.)

   Tornado............OFF, ON (ON: En combates de parejas, todos los participantes están

                         permitido en el ring de inmediato)

   Cortar Juego.....OFF, ON (ON: En partidos de etiqueta, permite que el compañero

                         interferencia cuando un luchador está en peligro)

   DQ Count.........OFF, ON (ON: el árbitro contará hasta 5 para cualquier

                         acto ilícito que vea, y descalificar al

                         luchador si el acto no se suspende)

   Afuera............OFF, ON (ON: el árbitro cuenta hasta 20 cuando un luchador

                         está fuera del ring, si no entra

                         el ring antes del conteo, ese luchador pierde

                         el partido)

   BGM................Elija una pista de música de fondo o ALEATORIA

   Crítico.........Apagado, Bajo, Medio, Alto

                         (Elige con qué frecuencia ocurrirán los mensajes "¡CRÍTICOS!")

   Listo....Confirmar las selecciones y proceder a hacer coincidir


Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la pantalla de configuración para

proceder directamente al partido.


-------------------

--PARTIDO A MUERTE EN JAULA--

-------------------

El tan esperado combate en jaula de acero al estilo americano finalmente llega a

¡La serie Fire Pro! Consulte la sección "Movimientos" para conocer los comandos especiales de la jaula.


   Pantalla de configuración

   --------------------

   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Esquina Azul.....Elija participante(s) (1P, CP, etc.)

   Esquina Roja.........Elija participante(s) (1P, CP, etc.)

   Regla.................3 Cuenta, 2 Cuenta, Solo Caer (Pin), Solo Rendirse,

                         Escapar

   Tiempo (Minutos)....5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno

   Coincidencias............1 solo

   Timbre.................Ver "Modo normal"

   Lugar................Salón Yurakuen (Salón Korakuen)

   Armas............0-8 (elige el número de armas en el ring)

   Nivel COM....1 (más fácil) - 10 (más difícil)

   Velocidad................100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%

   COM Saltar.........N/A (no aplicable)

   Árbitro............Elige un árbitro

   Cuerda.................APAGADO, ENCENDIDO

   Eliminación.....N/A

   Madera.............N/A

   Tornado............ENCENDIDO

   Cortar Reproducir.........N/A

   Conteo DQ ......... APAGADO

   Exterior................N/A

   BGM................Elija una pista de música de fondo o ALEATORIA

   Crítico.........Ninguno

   Listo....Confirmar las selecciones y proceder a hacer coincidir


Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la pantalla de configuración.

para proceder directamente al partido.


 ++ NOTA: Está bien documentado que existen problemas graves cuando

 ++ se trata de CPU AI en el modo Cage Deathmatch de FPR. Debido a esto,

 ++ se recomienda que este modo esté restringido a jugador contra jugador

 ++ batallas o que las reglas del partido se establezcan para que "Escape" no sea una victoria

 ++ opción en batallas contra CPU.


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--COMBATE A MUERTE CON ALAMBRE DE PÚAS--

--------------------------

Un combate de estilo duro popularizado por la "basura" japonesa de la era de los 90.

promociones. Las cuerdas del ring son alambre de púas electrificado, látvalo en el

¡Cuerdas y míralas chisporrotear! Y para colmo, puedes colocar explosivos.

para detonar en el ring dentro de un límite de tiempo determinado! Este partido no es

¡Para los débiles de corazón!


   Pantalla de configuración

   --------------------

   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Esquina Azul.....Elija participante(s) (1P, CP, etc.)

   Esquina Roja.........Elija participante(s) (1P, CP, etc.)

   Regla.................3 Cuenta, 2 Cuenta, Solo Caer (Pin), Solo Renunciar

   Tiempo (Minutos)....5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno

   Tiempo de explosión.....1 min, 5 min, 15 min, 30 min, 45 min, 60 min, Apagado

   Coincidencias............1 solo

   Timbre.................Ver "Modo normal"

   Lugar................Salón Yurakuen (Salón Korakuen)

   Armas................0-8

   Nivel COM....1 (más fácil) - 10 (más difícil)

   Velocidad................100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%

   COM Saltar.........N/A

   Árbitro............Elige un árbitro

   Cuerda................N/A

   Eliminación.....N/A

   Madera.............N/A

   Tornado............ENCENDIDO

   Cortar Reproducir.........N/A

   Conteo DQ ......... APAGADO

   Exterior................N/A

   BGM................Elija una pista de música de fondo o ALEATORIA

   Crítico.........Apagado, Bajo, Medio, Alto

   Listo....Confirmar las selecciones y proceder a hacer coincidir


Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la pantalla de configuración para

proceder directamente al partido.


-----------------------

--PARTIDO A MUERTE DE MINAS TIERRAS--

-----------------------

Otro combate de estilo hardcore popularizado por la basura japonesa de los 90.

promociones. El exterior del ring está revestido con alambre de púas y el

Los postes de anillo están equipados con tubos fluorescentes o tablas envueltas con

alambre de púas. También puedes lanzar al oponente por encima de la cuerda superior y hacia el

explosivos fuera del ring, pero sólo cuando estén lo suficientemente desgastados

abajo. Una vez más, ¡este partido no es para los débiles de corazón!


   Pantalla de configuración

   --------------------

   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Esquina Azul.....Elija participante(s) (1P, CP, etc.)

   Esquina Roja.........Elija participante(s) (1P, CP, etc.)

   Regla.................3 Cuenta, 2 Cuenta, Solo Caer (Pin), Solo Renunciar

   Tiempo (Minutos)....5, 10, 15, 20, 30, 45, 60, Ninguno

   Coincidencias............1 solo

   Timbre.................Ver "Modo normal"

   Lugar................Salón Yurakuen (Salón Korakuen)

   Esquina....Alambre de púas, tubos de luz fluorescente

   Armas................0-8

   Nivel COM....1 (más fácil) - 10 (más difícil)

   Velocidad................100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%

   COM Saltar.........N/A

   Árbitro............Elige un árbitro

   Cuerda.................APAGADO, ENCENDIDO

   Eliminación.....N/A

   Madera.............ENCENDIDO

   Tornado............ENCENDIDO

   Cortar Reproducir.........N/A

   Conteo DQ ......... APAGADO

   Exterior................N/A

   BGM................Elija una pista de música de fondo o ALEATORIA

   Crítico.........Apagado, Bajo, Medio, Alto

   Listo....Confirmar las selecciones y proceder a hacer coincidir


-------------------

--PARTIDO DE REGLAS SWA--

-------------------

También conocidas como reglas "BattlArts", que llevan el nombre de la promoción ahora desaparecida.

Aquí no hay DQ, ¡así que todo vale!


   Pantalla de configuración

   --------------------

   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Esquina Azul.....Elija participante(s) (1P, CP, etc.)

   Esquina Roja.........Elija participante(s) (1P, CP, etc.)

   Regla.................3 Cuenta, 2 Cuenta, Solo Caer (Pin), Solo Renunciar

   Tiempo................5 min, 10 min, 15 min, 30 min, 45 min, 60 min

   Rondas.................1, 2, 3, 5, 10, 12, 15

   TKO................1, 2, 3, 4, 5

   Coincidencias............1 solamente

   Timbre.................Ver "Modo normal"

   Lugar................Ver "Modo normal"

   Nivel COM....1 (más fácil) - 10 (más difícil)

   Velocidad................100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%

   COM Saltar.........N/A

   Árbitro............Elige un árbitro

   Cuerda.................APAGADO, ENCENDIDO

   Eliminación.....N/A

   Madera.............APAGADO, ENCENDIDO

   Batalla de tornados.....N/A

   Cortar Reproducir.........N/A

   Conteo DQ ......... APAGADO

   Conteo externo... APAGADO, ENCENDIDO

   Selección BGM...Elige una pista de música de fondo o ALEATORIA.

   Crítico.........Apagado, Bajo, Medio, Alto

   Listo....Confirmar las selecciones y proceder a hacer coincidir


Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la pantalla de configuración para

proceder directamente al partido.


------------------

--S-1 PARTIDO DE REGLAS--

-------------------

Las reglas S-1 (o K-1, como se le conoce en el mundo real) significan NO agarrar,

sólo sorprendente. Puedes iniciar una lucha, pero a menos que la lucha te lleve a

En un ataque impactante, los contendientes simplemente se agarrarán entre sí. Como tu

Como podría esperarse, ¡los partidos pueden terminar muy rápidamente con estas reglas!


   Pantalla de configuración

   --------------------

   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Esquina Azul.....Elegir participante (1P, CP, etc.)

   Esquina Roja.........Elija participante (1P, CP, etc.)

   Fin del partido.........N/A (solo KO/TKO)

   Tiempo................3 min, 5 min, 10 min, 15 min, 20 min, 30 min

   Rondas.................1, 2, 3, 5, 10, 12, 15

   TKO................1, 2, 3, 4, 5

   Partidos............1 solo otoño

   Timbre.................Ver "Modo normal"

   Lugar................Ver "Modo normal"

   Nivel COM....1 (más fácil) - 10 (más difícil)

   Velocidad................100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%

   COM Saltar.........N/A

   Árbitro............Elige un árbitro

   Cuerda................N/A

   Eliminación.....N/A

   Madera.............N/A

   Tornado............N/A

   Cortar Reproducir.........N/A

   Conteo DQ.........ON

   Exterior................N/A

   BGM................Elija una pista de música de fondo o ALEATORIA

   Crítico.........Apagado, Bajo, Medio, Alto

   Listo....Confirmar las selecciones y proceder a hacer coincidir


Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la pantalla de configuración para

proceder directamente al partido.


---------------------

--LUCHAS HORRIBLES--

---------------------

¡Las MMA (shootfighting) gobiernan dentro de una jaula estilo UFC! Los participantes no pueden ser

inmovilizado y los KO ocurren con más frecuencia. (PISTA: Este es un MAL lugar para

¡Trae un luchador profesional puro!)


   Pantalla de configuración

   --------------------

   Configuraciones... Elija entre 1 y 4 configuraciones de partidos preestablecidas

   Esquina Azul.....Elegir participante (1P, CP, etc.)

   Esquina Roja.........Elija participante (1P, CP, etc.)

   Regla...................Sólo ríndete

   Tiempo................3 min, 5 min, 10 min, 15 min, 20 min, 30 min

   Rondas.................1, 2, 3, 5, 10, 12, 15

   TKO................1, 2, 3, 4, 5

   Partidos............1 solo otoño

   Anillo.................Anillo Dodecágono (jaula estilo UFC)

   Lugar................Bayside Colosseum (ficticio)

   Nivel COM....1 (más fácil) - 10 (más difícil)

   Velocidad................100%, 125%, 150%, 175%, 200%, 400%, 800%

   COM Saltar.........N/A

   Árbitro............Elige un árbitro

   Cuerda................N/A

   Madera.............N/A

   Tornado............N/A

   Cortar Reproducir.........N/A

   Conteo DQ.........N/A

   Exterior................N/A

   BGM................Elija una pista de música de fondo o ALEATORIA

   Crítico.........Apagado, Bajo, Medio, Alto

   Listo....Confirmar las selecciones y proceder a hacer coincidir


Puede presionar el botón Inicio en cualquier momento en la pantalla de configuración para

proceder directamente al partido.


===========================

==SECCIÓN 07: MODO EDICIÓN==

===========================

El corazón y el alma de la serie Fire Pro. este modo permite a los jugadores

mantener el juego actualizado en muchas áreas de la lucha libre profesional, proporcionando

Valor de repetición infinito.


Y en caso de que tengas curiosidad, sí, Fire Pro es donde empezó todo cuando

Se trata de la creación de luchadores. Y después de observar las opciones a continuación, creo

Estarás de acuerdo en que todavía es inmejorable.


Desde el menú principal, seleccione "Editar" para ver las siguientes opciones:


   +------------------------------+

   | EDITAR MENÚ |

   |------------------------------|

   | 1. Luchador |

   | 2. Árbitro |

   | 3. Editar anillo |

   | 4. Editar logotipo |

   | 5. Editar cinturón |

   | 6. Editar equipo (para 5 contra 5) |

   +------------------------------+


En la parte inferior de la pantalla Editar, verá una lista de números en ejecución

horizontalmente a lo largo de la pantalla. Estos son:


[# de promociones utilizadas actualmente / # de espacios de promoción restantes]

        [# de facciones utilizadas actualmente / # de espacios de facción restantes]

                [N.° de luchadores utilizados actualmente / N.° de espacios para luchadores restantes]


-----------------

--EDICIÓN DE LUCHADOR--

-----------------

En Wrestler Edit, tienes una variedad de opciones. No sólo puedes crear

tu propio luchador personalizado, pero crea nuevas organizaciones y grupos dentro

el juego. También puedes enviar luchadores a diferentes organizaciones, reordenar

dentro del roster, e incluso retirarlos si es necesario.


EDITAR ORGANIZACIÓN

Cuando ingresas por primera vez a Wrestler Edit, verás una opción en la parte superior de la

pantalla (volver al principio), seguida de una lista de organizaciones (la primera

dirá VER JAPÓN (también conocido como Nuevo Japón). La última entrada es "Retirado", esta

es donde pondrás a los luchadores del juego que ya no quieres mostrar

en los menús del partido (por ejemplo, un luchador en el juego al que has actualizado

versión de).


Resalte cualquier promoción y presione [] para que aparezcan las siguientes opciones:


   1. Arriba (volver al inicio del menú)

   2. Abrir/cerrar todo (ver nota a continuación)

   3. Crear nuevo:

         Organización

         Grupo

   4. Cambiar (reordenar la organización; es decir, poner a NOAH antes que AJPW)

   5. Editar nombre

   6. Cambiar logotipo

   7. Eliminar


 ++ UNA NOTA SOBRE LAS CARPETAS: El sistema de carpetas es nuevo en el menú de Fire Pro

 ++ navegación. Funciona de forma muy parecida a una ventana de Windows o Mac; simplemente

 ++ resalte cualquier carpeta con un triángulo rojo al lado y presione O para

 ++ abra su contenido o presione X para seleccionar el contenido de la carpeta.


EDICIÓN DE GRUPO

Los grupos (también conocidos como establos, facciones) existen dentro de las organizaciones, lo que permite una

grupo de luchadores para crear un equipo, tal como lo hacen en la vida real.


Después de haber ingresado al modo de edición y mientras explora organizaciones, puede

acceder a los grupos individuales de cada organización resaltando que

organización y presionando O. Esto abrirá la ventana de organización,

mostrándole todos los grupos dentro de esa organización.


Desde allí, desplácese hacia abajo y seleccione un grupo, luego presione [] para que aparezca

el siguiente menú:


   1. Arriba (volver al inicio del menú)

   2. Abrir/cerrar todo

   3. Crear nuevo:

         Organización

         Grupo

   4. Cambiar (reordenar grupo dentro de la organización)

   5. Editar nombre

   6. Cambiar atributo:

         Bebé

         Neutral

         Tacón

   7. Eliminar


EDICIÓN DE LUCHADOR


 +====++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++====+

 +====++++++++ ¡¡¡NOTA MUY IMPORTANTE SOBRE LA CREACIÓN DE LUCHADORES!!! +++++++=====+

 +====++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++====+

 + +

 + Una vez que hayas seleccionado una organización Y un grupo, SÓLO ENTONCES podrás +

 + ¡están listos para crear un luchador personalizado! Tenga en cuenta que todos los luchadores +

 + DEBE existir dentro de un grupo nuevo o preexistente. Si creas +

 + una organización completamente nueva (es decir, WWE), primero DEBES crear +

 + grupo dentro de esa organización (es decir, RAW, SmackDown!), LUEGO crear +

 + tu luchador dentro de su grupo apropiado. Por favor entiende +

 + ¡¡¡Esto antes de intentar crear tu propio luchador!!! +

 + +

 +====++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++=====+

 +====++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ ++++++++++++++++=====+


Para comenzar a crear un luchador, resalte un grupo y presione X para ingresar al

ventana de grupo. Si los luchadores predeterminados están en este grupo, también

Podrás seleccionarlos y editarlos desde aquí (nombre y una sola apariencia).

Si se trata de un grupo recién creado, solo verá una opción en el

ventana, "Crear nuevo", que le permitirá crear un nuevo luchador para

esta facción.


 ++ NOTA: NO PUEDES crear un nuevo luchador seleccionando una organización,

 ++ DEBES seleccionar un grupo dentro de esa organización. Si estás intentando

 ++ crea un nuevo luchador y en su lugar obtiene un sonido de "zumbido", haz

 ++ asegúrese de haber seleccionado un grupo real, no solo una organización.


Para crear un nuevo luchador dentro de un grupo con luchadores preexistentes,

simplemente resalte cualquier luchador dentro de ese grupo, luego presione [] para traer

aparece la siguiente pantalla:


   1. Arriba (volver al inicio del menú)

   2. NUEVO:

         Model Wrestler (comenzar desde un modelo existente)

         Luchador predeterminado (empezar desde cero)

   3. Cambiar (reordenar el luchador seleccionado dentro del grupo)

   4. Transferir (cambiar el grupo/organización del luchador seleccionado)

   5. Editar nombre

   6. Eliminar


Si estás creando un luchador dentro de un grupo vacío, presionar X

te llevará directamente a la opción "Crear nuevo luchador". Obviamente no todos

de las opciones anteriores están disponibles si no hay ningún luchador existente para

editar dentro del grupo.


CREANDO UN NUEVO LUCHADOR

Cuando creas a tu luchador por primera vez, se te presentarán dos

opciones:


   1. Luchador modelo (comenzar desde un modelo existente)

   2. Luchador predeterminado (empezar desde cero)


"Model Wrestler" te permite elegir uno de los predeterminados o anteriores

Creó luchadores como base para un nuevo luchador. Esto puede ser útil para

hacer versiones alternativas de un luchador bajo un truco diferente o

estilo, o etiquetar a miembros del equipo con vestimenta similar.


El nombre, la apariencia y la información estadística del luchador modelo en Habilidad

Se cargarán las ediciones, los movimientos y la CPU Logic. Sin embargo, cualquier cosa en Skill

Edición que también usa puntos (habilidad especial, resistencia de partes del cuerpo, etc.)

ya que la edición de parámetros (puntos de atributo) no se cargará, por lo que

Tienes que completarlos manualmente.


"Luchador predeterminado" te permitirá seleccionar el nombre de tu luchador,

Luego podrás modificar sus otras características más adelante.


A continuación se ofrece una descripción general de la visualización de nombres:


[Nombre corto][Nombre largo][Voltear: activar/desactivar][Tipo de separador][Apodo]


Voltear: Se utiliza para determinar si aparecerá el nombre corto o el nombre largo.

primero, lo cual es conveniente para los luchadores cuyo nombre contiene más

personajes que el último.


Separador: Esto determina qué personaje estará entre los dos.

nombres. No hay suficientes espacios para muchos nombres al nombrar en inglés,

entonces esto es muy útil. Por ejemplo, si el nombre de un luchador es muy largo

(es decir, Undertaker), puedes ingresarlo por separado y luego elegir el último

separador (ninguno) para fusionar el nombre corto y el nombre largo.


Utilice L1 y R1 para avanzar por los distintos campos. Inicialmente el

La opción "apodo" está fuera de la pantalla, hasta que cambies a ella presionando R1.


Una vez que hayas asignado un nombre a tu luchador, presiona Iniciar para completar.

el proceso de denominación. Aquí se le presentarán tres opciones:


   Salir (confirmar cambios)

   Salir (cancelar cambios)

   Cancelar (volver a la ventana)


EDITAR A TU LUCHADOR RECIÉN CREADO

Una vez que hayas completado el proceso de nombramiento, aparecerá tu nuevo luchador.

en su facción apropiada. Desde allí, selecciona el luchador y

presione X para que aparezcan las siguientes opciones:


   +-----------------------+

   | MENÚ DE EDITAR LUCHADOR |

   |-----------------------------|

   | Editar nombre |

   | Edición de habilidades |

   | Edición de apariencia |

   | Editar conjunto de movimientos |

   | Edición de parámetros |

   | Edición de lógica de CPU |

   | Nombre del finalizador |

   | Perfil |

   +-----------------------+


EDITAR NOMBRE

Nombra a tu luchador.


EDITAR HABILIDADES

Ajusta los rasgos específicos de tu luchador; su patria, su fecha de nacimiento,

sus habilidades especiales, etc.


Clase.................Pesado

                    Júnior

Altura................Desconocida, 150-220cm

Peso................Desconocido, 40-250 kg

Género masculino

                    Femenino

                    Hombre (?) (cambiador de género)

                    Mujer (?) (cambio de género)

Año de nacimiento... Desconocido, 1900-1999

Mes de nacimiento......01-12

Día de nacimiento....01-31

País.............01 - Piezas desconocidas 21 - Suiza

                    02 - Japón 22 - Corea del Norte

                    03 - América 23 - Corea del Sur

                    04 - Canadá 24 - China

                    05 - Alemania 25 - Mongolia

                    06 - México 26 - Tailandia

                    07 - Inglaterra 27 - Australia

                    08 - Francia 28 - Nueva Zelanda

                    09 - Brasil 29 - Bulgaria

                    10 - Rusia 30 - Botsuana

                    11 - Puerto Rico 31 - Sudáfrica

                    12 - India 32 - Tonga

                    13 - Sudán 33 - Ucrania

                    14 - Jordania 34 - Croacia

                    15 - Cuba 35 - Lituania

                    16 - Finlandia 36 - Bielorrusia

                    17 - Grecia 37 - Tobago

                    18 - Holanda 38 - Irán

                    19 - Italia 39 - Estrella héroe

                    20 - España 40 - Isla de las Serpientes

Rango de luchador... E (más bajo) - S (más alto)

Carisma............E (más bajo) - S (más alto)

Estilo de lucha.........01 - Ortodoxo - típico luchador profesional

                    02 - Técnico - bueno en habilidades técnicas;

                            paquete pequeño, etc.

                    03 - Lucha libre - luchador aficionado

                    04 - Terrestre: bueno para ataques terrestres, disparos, etc.

                    05 - Poder - poderoso; bombas de poder, destructores laterales, etc.

                    06 - Americano - Estilo del evento principal de la WWE; combinación de

                            Potencia, talón, etc.

                    07 - Junior - peso pesado junior moderno

                    08 - Luchador - luchador tradicional de estilo lucha libre

                    09 - Tacón - estilo áspero; infractor

                    10 - Misterioso - estilo técnico poco ortodoxo (Muta)

                    11 - Shooter - luchador estilo shoot, MMA

                    12 - Luchador - kickboxer, kárate

                    13 - Grappler - judo, ju-jitsu, estilo sin restricciones

                    14 - Panther - mezcla de artes marciales y lucha libre

                            (Máscara de tigre)

                    15 - Gigante - luchador gigante, inamovible (Andre, Baba)

                    16 - Vicioso - estilo fuerte (estilo agresivo de Inoki)


Habilidad de retorno....01 - Ortodoxo

(Defensa) 02 - Técnico

                    03 - Poder

                    04 - americano

                    05 - Júnior

                    06 - Luchador

                    07 - Tacón

                    08 - Misterioso

                    09 - All-Round (combinación de Junior/Técnico)

                    10 - Tirador

                    11 - Luchador

                    12 - Luchador

                    13 - Gigante

                    14 - Viciosa


"¡CRÍTICO!" Capacidad:


   1) Finalizador................Costo: 0 Puntos

      (¡Solo el movimiento designado como remate puede ser "Crítico!")


   2) Golpear................Costo: 20 puntos

      (Los golpes poderosos pueden ser "¡críticos!")


   3) Suplex (lanzamiento)..........Costo: 20 Puntos

      (Las caídas hacia atrás, los suplex frontales, etc. pueden ser "críticos!")


   4) Presentación (conjunta)......Costo: 25 Puntos

      (Las presentaciones, las retenciones estiradas pueden ser "¡críticas!")


   5) Energía...................Costo: 30 Puntos

      (Las bombas de poder, etc. pueden ser "críticas!").


   6) Técnico.................Costo: 30 Puntos

      (Huracanrana, Dragon Screw, etc. pueden ser "¡Críticos!")


 ++ NOTA: Sólo porque un luchador está equipado con un cierto "¡Crítico!"

 ++ habilidad, eso no significa que CADA uno de esos movimientos en su

 ++ puede provocar un "¡Crítico!". Por ejemplo, un luchador con el

 ++ La habilidad "Golpeante" sólo puede ser "¡Crítica!" sus oponentes con

 ++ movimientos llamativos que tienen el potencial inherente para hacerlo, no cualquier

 ++ puñetazo o patada.


Habilidad especial:


   1 - Ninguno................................Costo: 0 Puntos


   2 - Estrellato........................Costo: 15 Puntos

   Descripción: Involucrado con el apoyo del público y repite movimientos populares.

   Requisito: utilizar una actuación (burla) cuando la resistencia esté en cero.

   Efecto: El poder del siguiente ataque aumenta en un 25%.


   3 - Q. Devolución....................Costo: 15 Puntos

   Descripción: El jugador puede ponerse de pie incluso después de un ataque importante.

   Requisito: la resistencia restante es del 5% al ​​20%, la fuerza espiritual es

      por encima del 60%.

   Efecto: Después del ataque de un oponente, permanecerás en el suelo 1/8 de

      el tiempo que lo haría normalmente.


   4 - Over Turn...................Costo: 15 Puntos

   Descripción: Las reversiones repetidas resultan en un daño cada vez mayor.

   Requisito: la resistencia restante está por debajo del 10% y la fuerza espiritual es

      por encima del 30%.

   Efecto: La tasa de "¡Críticos!" se duplica.


   5 - Start Dash......................Costo: 15 Puntos

   Descripción: Capaz de finalizar el partido antes de lo normal.

   Requisito: la resistencia restante es superior al 70%.

   Efecto: todos los parámetros de ataque aumentan en un punto.


   6 - Tripas................................Costo: 15 Puntos

   Descripción: No se rendirá fácilmente.

   Requisito: la resistencia y la fuerza espiritual están al 0%.

   Efecto: El luchador se rendirá ante una retención de sumisión de solo 1/20.

      de la tarifa normal.


   7 - Contraataque...................Costo: 15 puntos

   Descripción: Rejuvenece la resistencia cuando el oponente muestra signos de fatiga.

   Requisito: la resistencia restante está por debajo del 5%.

   Efecto: Se agregan dos puntos a todos los parámetros de ataque.


   8 - Finalizar................................Costo: 15 Puntos

   Descripción: Finalizador extremadamente eficaz.

   Requisito: usa tu remate la primera o segunda vez en una partida.

   Efecto: El poder ofensivo de tu remate aumenta en un 150%.


   9 - Sangre................................Costo: 15 Puntos

   Descripción: El sangrado aumenta el espíritu.

   Requisito: Estás derramando sangre.

   Efecto: el poder ofensivo de todos los movimientos aumenta en un 10%.


   10 - Duro.......................Costo: 15 Puntos

   Descripción: Especialista en armas.

   Efecto: +3 a los parámetros de ataque y defensa con armas.


   11 - Enfoque................................Costo: 15 Puntos

   Descripción: Resistencia al ataque.

   Efecto: Las tasas de huelga, sumisión y críticas técnicas se reducen a la mitad.


   12 - Adaptarse................................Costo: 15 Puntos

   Descripción: Rueda con grandes ataques.

   Efecto: Suplex y poder "¡Crítico!" Las tarifas bajaron un 75%.


   13 - Cuerpo duro....................Costo: 15 puntos

   Descripción: Cuerpo sano/duro.

   Efecto: Es más difícil conseguir un pin a menos que se realicen movimientos "grandes".


Las siguientes habilidades implican combinaciones de las habilidades anteriores:


   14 - Superestrella......................Costo: 25 Puntos

   Efecto: "Estrellazo" + "Remate de un solo golpe".


   15 - Guerrero........................Costo: 25 Puntos

   Descripción: Muerte rápida y resistencia rápida.

   Efecto: "Q. Retorno" + "Iniciar Dash".


   16 - Segundo viento...................Costo: 25 puntos

   Efecto: "Anular giro" + "Q. Retorno".


   17 - Rabia................................Costo: 25 Puntos

   Efecto: "Contraataque" + "Q. Retorno".


   18 - Desterrar................................Costo: 25 Puntos

   Descripción: Concentración en la batalla.

   Efecto: "Volver a girar" + "Enfocar".


   19 - Espíritu........................Costo: 35 Puntos

   Efecto: "Estrellazo" + "Over Turn" + "Contraataque".


   20 - Monstruo........................Costo: 35 Puntos

   Efecto: "Estrellazo" + "Finalizar" + "Adaptabilidad".


   21 - Muérete o muere.................Costo: 35 puntos

   Efecto: "Over Turn" + "Guts" + "Strikeback".


   22 - Renacido....................Costo: 35 Puntos

   Efecto: "Guts" + "Focus" + "Hardbody".


Recuperación

El poder de recuperación es la resistencia física general del luchador, o "barra de vida".

Es un escenario muy importante, obviamente, aunque no se puede saber por

el nombre. Cuanto mayor sea este ajuste, mayor será el máximo del luchador.

resistencia y más rápido se recarga su resistencia cuando el luchador no está siendo

atacado. Según este razonamiento, abrirse desde el principio puede ser muy

devastador para un luchador que tiene un poder de recuperación normal mayor que él

Sangrado Poder de recuperación. Su resistencia máxima requeriría un tiempo bastante grande.

golpear. +VI+


    1 - Lento................................Costo: 0 Puntos

    2 - Medio........................Costo: 6 Puntos

    3 - Rápido........................Costo: 12 Puntos


Recuperación (cuando sangra):


    1 - Lento................................Costo: 0 Puntos

    2 - Medio........................Costo: 3 Puntos

    3 - Rápido........................Costo: 6 Puntos


Respiración

La respiración más baja hace que el luchador se canse más rápido. Cada luchador tiene un

nivel de energía, cuyo máximo y tasa de regeneración está controlado por

esta estadística. Cada ataque que lanzas consume parte de tu energía. Su

La velocidad de movimiento disminuirá gradualmente a medida que lo haga su nivel de energía. Respiración

recarga este nivel de energía; que yo sepa este es el único de los

Tres medidores que puedes recargar manualmente. +VI+


    1 - Abajo....................Costo: 0 Puntos

    2 - Normal........................Costo: 6 Puntos

    3 - Bueno (Arriba).................Costo: 12 Puntos


Respiración (cuando sangra):


    1 - Abajo....................Costo: 0 Puntos

    2 - Normal........................Costo: 3 Puntos

    3 - Bueno (Arriba).................Costo: 6 Puntos


Espíritu (fuerza de voluntad, conciencia)

La fuerza espiritual representa la resistencia mental: cuanto más alta es, mayor

más tiempo se necesita para "quebrar" al luchador y hacerle abandonar mentalmente el

coincidencia, lo que resulta en un pin o una sumisión. Esta habilidad también

ayuda a compensar el daño físico que recibes (Recuperación) y la cantidad de

fatiga en la que incurras (Respiración) durante el partido. El espíritu también es un factor

determinar si tu personaje sufre una reversión.


Las presas elásticas son la mejor manera de dañar al Spirit. Movimientos de tacón, como

Los ataques en los ojos y en la ingle también tienden a causar grandes cantidades de espíritu.

daño. +VI+


    1 - Malo....................Costo: 0 Puntos

    2 - Medio........................Costo: 6 Puntos

    3 - Fuerte........................Costo: 12 Puntos


Espíritu (al sangrar):


    1 - Malo....................Costo: 0 Puntos

    2 - Medio........................Costo: 3 Puntos

    3 - Fuerte........................Costo: 6 Puntos


Resistencia del cuello:

    1 - Bajo.................................Costo: 0 Puntos

    2 - Normal........................Costo: 2 Puntos

    3 - Alto........................Costo: 5 Puntos


Resistencia del brazo:

    1 - Bajo.................................Costo: 0 Puntos

    2 - Normal........................Costo: 2 Puntos

    3 - Alto........................Costo: 5 Puntos


Resistencia de espalda:

    1 - Bajo.................................Costo: 0 Puntos

    2 - Normal........................Costo: 2 Puntos

    3 - Alto........................Costo: 5 Puntos


Resistencia de las piernas:

    1 - Bajo.................................Costo: 0 Puntos

    2 - Normal........................Costo: 2 Puntos

    3 - Alto........................Costo: 5 Puntos


Velocidad de movimiento:

    1 - Lento................................Costo: 0 Puntos

    2 - Medio Lento...................Costo: 2 Puntos

    3 - Medio........................Costo: 6 Puntos

    4 - Medio Rápido....................Costo: 12 Puntos

    5 - Rápido................................Costo: 20 Puntos


Velocidad de subida y bajada (subiendo al poste circular):

    1 - Lento................................Costo: 0 Puntos

    2 - Medio Lento...................Costo: 1 Puntos

    3 - Medio........................Costo: 2 Puntos

    4 - Medio Rápido....................Costo: 3 Puntos

    5 - Rápido................................Costo: 4 Puntos


Estilo de ascenso (capacidad de subir al tensor superior):

    1 - Desactivar...................Costo: 0 Puntos

        (Toda la capacidad de escalar está desactivada)

    2 - Habilitar........................Costo: 2 Puntos

        (Capacidad de escalada normal habilitada)

    3 - Correr................................Costo: 4 Puntos

        (Habilidad normal de escalada habilitada, además de la capacidad de saltar

           corriendo hacia la esquina y manteniendo presionado el botón O)


Arma favorita...Ninguna

                  Silla

                  Mesa

                  Palo de kendo

                  Martillo (mazo)

                  Murciélago

                  Murciélago de alambre de púas

                  Tubo de luz


Tema musical (presione O para obtener una vista previa):


     00 - Musashi-Himno 32 - Resolución

     01 - Tormenta de poder 33 - Fénix

     02 - Explosión de la victoria 34 - Ciclón ruso

     03 - Kabukimono 35 - Hermanos

     04 - Dios Milagro 36 - Errante

     05 - King's Road 37 - Caminos de Texas

     06 - T 38 - Shura no Michi

     07 - Viento Esmeralda 39 - Orgullo Dorado

     08 - Gou-Wan 40 - Guerras de lucha libre

     09 - Toro de Texas 41 - Selvas salvajes

     10 - Corazón Valiente 42 - Tetujín

     11 - Latido del corazón 43 - Súper estrella

     12 - El héroe de Touhoku 44 - Ganadores oscuros

     13 - Camino áspero 45 - Camino tormentoso

     14 - Sumisión rápida 46 - Emperador

     15 - Retador 47 - El jefe

     16 - Funeral 48 - Patada y sometimiento

     17 - Genial y violento 49 - Vuela lejos

     18 - Mensajero del Infierno 50 - Alas libres

     19 - Papá con estilo 51 - Espíritus americanos

     20 - Rugido del tigre 52 - Tenchi Souzou

     21 - Monstruo 53 de marzo - Espíritus ardientes

     22 - Danza Misteriosa 54 - Sajin

     23 - Hada Verde 55 - Torimono

     24 - Contra 56 - Dureza

     25 - Mata a 57 - Viaje solitario

     26 - Conducir 58 - Chispa de pasión

     27 - Shinsekai Yori 59 - Carmen

     28 - Genio 60 - La batalla

     29 - Rotura Negra 61 - Terror

     30 - Caballero de Plata

     31 - Tornado


Tipo de voz 1/voz 2: (Categoría de voz; presione O para obtener una vista previa)

     01 - Hombre 1

     02 - Hombre 2

     03 - Hombre 3

     04 - Hombre 4

     05 - Hombre 5

     06 - Hombre 6

     07 - Hombre 7

     08 - Hombre 8

     09 - Mujer 1

     10 - Mujer 2

     11 - Mujer 3


Selección de Voz 1/Voz 2: (Muestra de voz; presione O para obtener una vista previa)

     01-05: Masculino

     06-08: Masculino

     09-11: Mujer

    

EDITAR APARIENCIA

La "capas" se introdujo por primera vez en Fire Pro Z y se ha ampliado

en Fire Pro R con la nueva opción de capas de cara/cabeza. Mientras que anterior

Las versiones de Fire Pro solo te permitían elegir entre una variedad de opciones prefabricadas.

cabezas (aún puedes cambiarles el color), Fire Pro R te permite superponer máscaras

¡y peinados para crear casi cualquier persona que puedas imaginar!


Desde el menú Apariencia, se le presentan las siguientes opciones,

los cuales se describirán detalladamente a continuación:


   En general... Elija entre "personalizado" o 59 ajustes preestablecidos

   Postura..... Elige la postura de tu luchador.

   Tamaño..... Elige la altura y la circunferencia de tu luchador.

   Cabeza.....Elija y ajuste el diseño de cabeza/máscara/pelo.

   Pecho.........Elige y ajusta el diseño del torso.

   Cintura.........Elige y ajusta el diseño del abdomen.

   Brazo superior.....Elija y ajuste el diseño del brazo superior.

   Brazo inferior.....Elija y ajuste el diseño del brazo inferior.

   Muslo.........Elige y ajusta el diseño del muslo.

   Pantorrilla.....Elija y ajuste el diseño de la pantorrilla.

   Pies.....Elija y ajuste el diseño de los pies.


EN GENERAL

Esto le permite elegir entre 59 luchadores "preconstruidos", buenos para usar como

un punto de partida (es decir, quieres un luchador con pantalones largos, muñequeras

y sin camisa, carga el preset #6 y continúa desde allí).


Aquí hay una lista de los luchadores preestablecidos:


   01-15 - Diferentes Estilos 36 - Zandig

           (Lucha libre profesional, amateur, 37 - Wifebeater

           MMA, Sumo, etc. para usar 38 - Kendo Nagasaki

           como base) 39 - Koki Kitahara

   16 - Manami Toyota 40 - Hisakatsu Ohya

   17 - Fumiko Hamada 41 - Ricky Fuji

   18 - Dinamita Kansai 42 - Perro

   19 - Hiroyuki "Zapatos rojos" Unno 43 - Ted Dibiase

   20 - Umanosuke Ueda 44 - Pentágono

   21 - Norio Honaga 45 - Gerard Gordeau

   22 - Calor 46 - Arenque de brezo

   23 - Ryusuke Taguchi 47 - Francisco Filho

   24 - Dick Murdoch 48 - Mika Nishio

   25 - Mike Rotundo 49 - HIKARU

   26 - Kimala Gigante 50 - Rico Constantino

   27 - MAZADA 51 - Kagetora

   28 - Haruka Eigen 52 - Rasse

   29 - El poderoso Inoue 53 - Músculo Sakai

   30 - Mitsuo Momota 54 - Yusuke Inokuma

   31 - Satoru Asako 55 - Futoshi Miwa

   32 - Tengu Káiser 56 - Yoshihiko

   33 - Hayate 57 - Gronda

   34 - Acosador Ichikawa 58 - Akebono

   35 - Gran Kojika 59 - Taichi Ishikari


POSTURA

Elige la postura de tu luchador.


   01 - Fuerte

   02 - Técnico

   03 - Aficionado

   04 - Poder

   05 - Lucha

   06 - Disparo

   07 - Misterioso

   08 - Koppo

   09 - Kobudo (Viejo Budo)

   10 - Boxeo

   11 - Estilo de mezcla


TAMAÑO

Elige la circunferencia general de tu luchador. Lo nuevo de la serie Fire Pro es el

capacidad de escalar individualmente partes del cuerpo.


   Base......Masculino Pequeño

             Macho mediano

             Macho Grande

             Gigante macho

             Femenino

   Cabeza......85%-120%

   Torso...85%-120%

   Brazo....85%-120%

   Manos....85%-130%

   Pierna....85%-120%


CABEZA/CARA

Elija la cara, el cabello, el vello facial y la máscara de su luchador, si corresponde.

Muchas de las caras pertenecen a los luchadores del juego, mientras que el resto

Estos son extras creados para su uso en el modo de edición. Con uso creativo de todo.

nueva opción de capas faciales combinada con las partes y colores del cuerpo adecuados,

¡Puedes crear casi cualquier luchador sobre la faz del planeta!


   Base......Elija entre 558 cabezales de edición

   Capa 1...Elige entre 138 peinados, máscaras y patrones.

   Capa 2...Elige entre 138 peinados, máscaras y patrones.


PECHO

Elige el atuendo para el cofre de tu luchador. Puedes usar capas adicionales.

para crear patrones y diseños elaborados. Presione O para alternar otros

Activar/desactivar las capas seleccionadas dentro de la ventana de vista previa.


   Base......Pequeña

             Medio

             Grande

             demi

             Femenino

             Constructor

             Oso

   Capa 1...Elige entre 23 prendas y patrones de torso

   Capa 2...Elige entre 23 prendas y patrones de torso

   Capa 3...Elige entre 23 prendas y patrones de torso


CINTURA

Esta opción selecciona el outfit no sólo para la zona superior de las medias, sino

Opciones de camisa inferior y cinturón también. En otras palabras, "cintura" cubre la

toda el área desde la parte superior del abdomen hasta la entrepierna. Presione O para alternar otros

Activar/desactivar las capas seleccionadas dentro de la ventana de vista previa.


   Base......Pequeña

             Medio

             Grande

             demi

             Femenino

             Constructor

             Oso

   Capa 1...Elige entre 37 prendas y patrones de cintura

   Capa 2...Elige entre 37 prendas y patrones de cintura.

   Capa 3...Elige entre 37 prendas y patrones de cintura.


PARTE SUPERIOR DEL BRAZO

Elija opciones para la parte superior del brazo, como brazaletes, tatuajes y mangas rasgadas.

Presione O para activar o desactivar otras capas seleccionadas dentro de la ventana de vista previa.


   Base......Pequeña

             Medio

             Grande

             demi

             Femenino

             Constructor

             Oso

   Capa 1...Elige entre 17 prendas y patrones para la parte superior del brazo.

   Capa 2...Elija entre 17 prendas y patrones para la parte superior del brazo


ANTEBRAZO

Elija aquí las opciones del antebrazo. Nuevamente, puedes usar capas para combinar

opciones de vestimenta, como coderas con muñequeras. Presione O para alternar

activar o desactivar otras capas seleccionadas dentro de la ventana de vista previa.


   Base......Pequeña

             Medio

             Grande

             demi

             Femenino

             Constructor

             Oso

   Capa 1...Elige entre 17 prendas y patrones para la parte superior del brazo.

   Capa 2...Elija entre 17 prendas y patrones para la parte superior del brazo


MANO


   manos desnudas

   Guante MMA palma abierta

   vendar los dedos

   Guantes de boxeo

   Guante MMA palma cerrada

   guantes de mujer

   guantes de oso

   guantes de albóndiga

   patas


HERMÉTICO

Aquí puedes crear patrones elaborados para tus mallas de luchador. Prensa

O para activar o desactivar otras capas seleccionadas dentro de la ventana de vista previa.


   Base......Pequeña

             Medio

             Grande

             demi

             Femenino

             Constructor

             Oso

   Capa 1...Elige entre 25 prendas y patrones para muslos.

   Capa 2...Elige entre 25 prendas y patrones para muslos.

   Capa 3...Elige entre 25 prendas y patrones para muslos.


BECERRO

Presione O para activar o desactivar otras capas seleccionadas dentro de la ventana de vista previa.


   Base......Masculino

             Femenino

             Constructor

             Oso

   Capa 1...Elija entre 26 prendas y patrones hasta la rodilla/pantorrilla

   Capa 2...Elija entre 26 prendas y patrones hasta la rodilla/pantorrilla

   Capa 3...Elija entre 26 prendas y patrones hasta la rodilla/pantorrilla


PIES

Elija entre 13 opciones de pies y zapatos


MODO DE SELECCIÓN DE COLOR

Mientras resalta cualquier capa individual, presione O para ingresar a la Selección de color

Modo. Los cuadros de colores que se muestran aquí representan los colores y matices de la

tono de piel del luchador, piezas de vestuario, etc. Una vez que ingresas el color

sección, use L1/R1 o el D-Pad para navegar entre conjuntos de colores.


Mientras resalta cualquier color individual, presione X para ajustar los valores RGB

para ese color en particular. Presionar O mientras edita un color individual

restablecerá ese color a blanco (31/31/31).


Presione [] dentro del Modo de selección de color para ver las siguientes opciones:


   1) Muestra de gradación: elija entre varias gradaciones preestablecidas.

   2) Gradación: ajuste automáticamente el equilibrio de gradación para suavizar el

         transición entre colores..

   3) Muestra de color: elija entre varias muestras de color individuales.

   4) Grupo de colores: elija entre un conjunto de colores existente para esa edición.

 

Cuando haya terminado con toda la sección de color, presione el botón /\

y seleccione "Aceptar" para regresar al menú Apariencia.


EDICIÓN DE CONJUNTO DE MOVIMIENTOS

Asigna movimientos al arsenal de un luchador. La lista de la izquierda es la lista de

movimientos, la pantalla a la derecha es para previsualizar esos movimientos. Presione O

para ver a tu luchador realizar cualquier movimiento seleccionado.


*Vista previa en movimiento y zoom*

Puedes mover la vista previa de tu luchador en esta pantalla usando el L Analog

Palo. También puedes alejar con L1 y acercar con R1.


*Mover propiedades*

Los íconos en la parte inferior de la pantalla son para editar las propiedades del movimiento.

Presione X mientras resalta cualquier movimiento para cambiar sus propiedades:


[Comando | Voz | Especial (azul "S")/Finisher (rojo "C") | Nombre del movimiento]


   Comando: Entrada del controlador utilizada para realizar el movimiento. Este es el único

   opción que no se puede cambiar.


   Voz: Asigne la Voz 1 o 2 para acompañar el movimiento.


   Especiales y remate: La "S" azul representa un movimiento especial (puedes

   tener hasta cuatro de estos), mientras que la "C" roja representa un remate

   (solo puedes tener uno de estos). Si no puede designar un movimiento

   como movimiento especial o remate, significa que tienes esas propiedades

   asignado a otro movimiento. Primero debes desasignarlos del otro.

   move para asignarlos al nuevo movimiento.


*Opciones ampliadas*

Presione [] para revelar las siguientes opciones:


   1. Arriba (volver al inicio del menú)

   2. Abrir/cerrar todo

   3. Eliminar todos los especiales/finalizadores asignados.

   4. Cambiar entre visualización de texto de lista de movimientos expandida/visualización de vista previa de movimiento

   5. Volver al movimiento seleccionado previamente


*Mover selección*

Las mayúsculas representan las distintas carpetas/categorías de movimiento, mientras que las minúsculas

representa las opciones de ataque dentro de esas categorías.


   DE PIE

     De pie [].................................Golpe débil

     De pie X................................Golpe medio

     De pie O + D-Pad.................Golpe fuerte #1

     De pie O..................Golpe fuerte #2

     De pie [] + X...................Golpe fuerte n.° 3

   CORRER

     Ejecutando []........................Ataque en ejecución n.° 1

     Ejecutando X.................... Ejecutando Ataque #2

     Ejecutando O........................Ataque de ejecución n.° 3

     Contador [].................................Ejecutar contador #1

     Contador X.................... ....Ejecutar el contador n.° 2

     Contador O.................... ....Ejecutar el contador n.° 3

   CORRIENDO A LA ESQUINA

     Corriendo hacia la esquina O

   IRLANDÉS AZOTE HACIA EL RIVAL EN ESQUINA

     Irish azotado hacia su oponente en la esquina

   ATAQUE DE ESQUINA AL CENTRO

     Ataque de esquina a centro

   CORRER HACIA FUERA DEL RING

     Corre hacia el exterior O

   Tirachinas de cuerda fuera del ring

     Delantal interior O

   Tirachinas de cuerda desde el delantal hasta el interior del anillo

     Delantal exterior O

   CORREO

     Publicar []................................. Publicar el ataque n.° 1

     Publicación X.................................Lugar del ataque n.° 2

     Publicación O.................................Después del ataque n.° 3

     Publicar [] + X......................... Publicar el ataque n.° 4

   BUCEO DESDE LA PARTE SUPERIOR DE LA JAULA

     Buceo en jaula

   PINZA DELANTERA

     Agarre []................................ Agarre débil n.° 1

     Agarre [] + Arriba................... Agarre débil n.° 2

     Agarre [] + Izquierda/Derecha.......... Agarre débil n.° 3

     Agarre [] + Abajo.................. Agarre débil n.° 4

     Agarre X................................. Agarre mediano n.° 1

     Agarre X + Arriba................. Agarre medio n.° 2

     Agarre X + Izquierda/Derecha ......... Agarre mediano n.° 3

     Agarre X + Abajo................. Agarre medio #4

     Agarre O.................... Agarre fuerte n.° 1

     Agarrando O + Arriba................. Agarre fuerte #2

     Agarre O + Izquierda/Derecha..... Agarre fuerte n.° 3

     Agarrando O + Abajo................. Agarre fuerte #4

     Agarre [] + X.................. Agarre fuerte n.° 5

   GRAPA TRASERA

     Atrás []................................. Agarre trasero débil

     Back X................................. Garfio trasero medio

     Espalda O................................Fuerte agarre trasero n.° 1

     Atrás O + Arriba/Abajo............. Fuerte agarre trasero n.º 2

     Atrás O + Izquierda/Derecha..........Fuerte agarre trasero n.° 3

     Atrás [] + X................................Fuerte agarre trasero n.º 4

   MOSTRADOR TRASERO

     Defensivo por la espalda []........... Contraataque de agarre por la espalda n.° 1

     Defensivo por la espalda X ............ Contador de agarre por la espalda n.° 2

   OPONENTE ABAJO - BOCA ARRIBA, CERCA DE LA CABEZA

     Oponente abajo, boca arriba, cabeza X... Ataque abajo #1

     Oponente abajo, boca arriba, cabeza O... Ataque abajo #2

   OPONENTE ABAJO - BOCA ARRIBA, CERCA DE LAS PIERNAS

     Oponente abajo, boca arriba, piernas X... Ataque abajo #3

     Oponente abajo, boca arriba, piernas O... Ataque abajo #4

   OPONENTE ABAJO - BOCA ABAJO, CERCA DE LA CABEZA

     Oponente Abajo, Boca Abajo, Cabeza X... Ataque Abajo #5

     Oponente abajo, boca abajo, cabeza O... Ataque abajo #6

   OPONENTE ABAJO - BOCA ABAJO, CERCA DE LAS PIERNAS

     Oponente Abajo, Boca Abajo, Piernas X... Ataque Abajo #7

     Oponente abajo, boca abajo, piernas O... Ataque abajo #8

   CORRER HACIA EL OPONENTE CAÍDO

     Oponente abajo, corriendo O

   GRAPA DE ESQUINA

     Garfio de esquina O + Arriba................. Garfio de esquina n.º 1

     Garfio de esquina O + Izquierda/Derecha..... Garfio de esquina n.º 2

     Garfio de esquina O + Abajo ......... Garfio de esquina n.º 3

   EQUIPO DOBLE - GRAPPLE DELANTERO

   EQUIPO TRIPLE - GRAPA DELANTERA

   EQUIPO DOBLE - GRAPPLE TRASERO

   EQUIPO TRIPLE - GRAPA DELANTERA

   EQUIPO DOBLE - GRAPAMIENTO DE ESQUINA

   EQUIPO TRIPLE - GRAPA DELANTERA

   POSICIÓN DE GUARDIA (MMA)

     Posición de guardia [].................Ataque de guardia n.° 1

     Posición de guardia X...................Ataque de guardia n.° 2

     Posición de guardia O...................Ataque de guardia n.° 3

   CONTADOR DE POSICIONES DE GUARDIA (MMA)

     Contador de posición de guardia

   POSICIÓN DE MONTAJE (FACELOCK) (MMA)

     Montar []................Montar (Facelock) Ataque #1

     Monte X.................Monte (Facelock) Ataque #2

     Monte O.................Monte (Facelock) Ataque #3

   CONTADOR DE MONTAJE (FACELOCK) (MMA)

     Contador de bloqueo frontal

   POSICIÓN DE MONTAJE TRASERO (MMA)

     Montaje trasero [].................Ataque de montaje trasero #1

     Montaje trasero X...................Ataque de montaje trasero n.° 2

     Montaje trasero O................. Ataque de montaje trasero n.° 3

   CONTADOR DE POSICIÓN DE MONTAJE TRASERO (MMA)

     Contador de montaje trasero

   ATAQUE DE REBOTE CON TENSOR CORRIENTE

     Buceo corriendo []

     Buceo corriendo X

   PINZA DE PLATAFORMA INTERIOR

     Delantal interior

   PINZA DE PLATAFORMA EXTERIOR

     Delantal exterior

   CONTADOR DE CONFIGURACIÓN DE AVALANCHA FRONTAL

     Mostrador de esquina [F]

   CONTADOR DE CONFIGURACIÓN DE AVALANCHA ATRÁS

     Mostrador de esquina [B]

   RENDIMIENTO DE LA RAMPA DE ENTRADA

     Rendimiento de entrada

   Burla/rendimiento

     Palanca analógica Performance L izquierda

     Palanca analógica Performance L derecha

     Stick-Up analógico Performance L

     Stick-Down analógico Performance L


EDICIÓN DE PARÁMETROS (ATRIBUTOS OFENSIVOS/DEFENSIVOS)

Configuraciones numéricas para habilidades ofensivas y defensivas en los diferentes

áreas. Utilice L1 y R1 para cambiar entre las dos categorías. Presiona el pad direccional

Izquierda y Derecha para sumar y restar puntos en la categoría resaltada.

Al presionar O se resalta una columna completa (ataque/defensa) para que pueda

agregue puntos a esa columna simultáneamente (es decir, presione Derecha para aumentar todos

estadísticas ofensivas por un punto). Cuando haya terminado, presione /\ para salir.


     DEFENSA DE ATAQUE

     ------ -------

     puñetazo puñetazo

     patada patada

     Lanzar Lanzar

     Articulación Articulación

     Estirar Estirar

     Vuelo de poder

     Cuerpo de agilidad

     Lazo de brazo

     Técnico Técnico

     áspero áspero

     MMA general MMA general

     entretener entretener


PUNZÓN.........Parámetros ofensivos/defensivos para ataques que involucran

                  golpes con las manos (puñetazos, bofetadas).


PATADA..........Parámetros ofensivos/defensivos para ataques que involucran

                  golpes de pierna (golpes de rodilla, patadas).


LANZAR..........Parámetros ofensivos/defensivos para ataques que involucran

                  suplexes y lanzamientos.


CONJUNTO..........Parámetros ofensivos/defensivos para centrarse en los ataques.

                  en las articulaciones.


ESTIRAMIENTO.....Parámetros ofensivos/defensivos para ataques que involucran

                  tirando presentaciones.


POTENCIA..........Parámetro ofensivo para ataques basados ​​en el poder.


AGILIDAD.....Parámetro ofensivo para ataques usando agilityr.


ARM/LARIAT.....Parámetros ofensivos/defensivos para ataques usando poder

                  del brazo (ataques de lazo/tendedero).


VOLAR.........Parámetro defensivo contra ataques aéreos (de alto vuelo)

                  (saltos lunares, planchas).


CUERPO..........Parámetro defensivo contra ataques donde el oponente

                  Se utiliza el peso corporal completo.


TÉCNICO......Parámetros ofensivos/defensivos para ataques que involucran

                  maniobras técnicas (paquete pequeño, etc.)


ÁSpero..........Parámetros ofensivos/defensivos para ataques que involucran

                  Tácticas "brutales" (cabezazos, armas)


MMA GENERAL....Parámetros ofensivos/defensivos para ataques de MMA


ENTRETENIMIENTO......Parámetros ofensivos/defensivos para el tipo "entretenimiento"

                  ataques (bailes exóticos, etc.)


 ++ NOTA: Al crear luchadores profesionales, es importante mantener sus

 ++ estado general en mente. Por ejemplo, los totales de puntos de los participantes principales

 ++ debería ser mucho más alto que los mid o undercarders, y su valor general

 ++ los totales de puntos deben reflejar su éxito dentro del ring en partidos trabajados

 ++ en lugar de su capacidad real dentro del ring. En el caso de algunos

 ++ promociones, el estado de un luchador puede reflejar su real dentro del ring

 ++ habilidad, pero esta es la excepción, no la regla.


 ++ A la mayoría de las tarjetas inferiores/medias prefabricadas se les asigna un total de alrededor de 110 para

 ++ 150 puntos, y se recomienda que seas constante con eso.

 ++ rango a la hora de realizar este tipo de luchadores. En promedio, los jóvenes

 ++ El total de puntos de los luchadores debe ser inferior al de su peso pesado.

 ++ contrapartes, para reflejar su percepción de falta de éxito en una cabeza

 ++ enfrentamiento cara a cara. Los puntos de los luchadores también deberían ser lógicos.

 ++ asignado.


LÓGICA DE LA CPU

CPU Logic determina las tendencias de un luchador mediante porcentajes cuando

controlado por la computadora. Esta es una característica popular utilizada para crear

ediciones precisas para simular coincidencias de ensueño y e-feds, y una definición

aspecto de la serie Fire Pro. No sólo puedes crear un luchador con

su propia apariencia y conjunto de movimientos, pero su propia combinación básica

psicología también.


Para los entusiastas serios de Fire Pro, se puede dedicar una gran cantidad de tiempo

ajustando las opciones a continuación. Y aunque la comprensión total de la lógica de la CPU

El ajuste no es de ninguna manera un requisito previo para disfrutar del juego, es

Recomendado para aquellos que desean la experiencia Fire Pro completa.


Tenga en cuenta que los movimientos individuales se pueden cambiar (pero no obtener una vista previa) en

la columna "Nombre del movimiento".


*De pie* Nombre del movimiento Daño pequeño Daño grande

                            ------------ --------- ---------

Iniciar agarre <%> <%>

Retroceder (estancarse) <%> <%>

Círculo oponente <%> <%>

Golpe [] (Débil) ---(movimiento)--- <%> <%>

Golpe X (Medio) ---(movimiento)--- <%> <%>

Strike O + D-Pad (pesado) ---(mover)--- <%> <%>

Golpe O (Pesado) ---(movimiento)--- <%> <%>

Golpe [] + X (Pesado) ---(mover)--- <%> <%>

 

*Grapa frontal* Nombre del movimiento Sml Dmg Med Dmg Lrg Dmg

                            ------------ ------- ------- -------

Agarre [] ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre [] + Arriba ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre [] + Izquierda/Derecha ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre [] + Abajo ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre X ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre X + Arriba ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre X + Izquierda/Derecha ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre X + Abajo ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre O ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre O + Arriba ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre O + Izquierda/Derecha ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre O + Abajo ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre [] + X ---(mover)--- <%> <%> <%>

Agarre /\ Látigo irlandés <%> <%> <%>

Garfio R1 Bloqueo frontal <%> <%> <%>

 

*Back Grapple* Nombre del movimiento Daño pequeño Daño grande

                            ------------ --------- ---------

Agarre [] ---(mover)--- <%> <%>

Agarre X ---(mover)--- <%> <%>

Agarre O ---(mover)--- <%> <%>

Agarre O + Arriba/Abajo ---(mover)--- <%> <%>

Agarre O + Izquierda/Derecha ---(mover)--- <%> <%>

Agarre [] + X ---(mover)--- <%> <%>

Agarre /\ Látigo irlandés <%> <%>

 

*Opp. es Irish Whipped* Nombre del movimiento Daño pequeño Daño grande

                            ------------ --------- ---------

Ejecutando [] ---(mover)--- <%> <%>

Ejecutando X ---(mover)--- <%> <%>

Ejecutando O ---(mover)--- <%> <%>

Contador de látigo irlandés [] ---(mover)--- <%> <%>

Contador de látigo irlandés X ---(movimiento)--- <%> <%>

Contador de látigo irlandés O ---(movimiento)--- <%> <%>

Látigo irlandés L1 evadir <%> <%>


*Opp. Aturdido en la esquina* Nombre del movimiento Daño pequeño Daño grande

                            ------------ --------- ---------

Correr a la esquina O ---(mover)--- <%> <%>

Agarrando O + Arriba ---(mover)--- <%> <%>

Agarrando O + Izquierda/Derecha ---(mover)--- <%> <%>

Agarrando O + Abajo ---(mover)--- <%> <%>

 

*Opp. Abajo cerca de la esquina* Nombre del movimiento Daño grande cerca de la muerte

                            ------------ --------- ----------

No ascender <%> <%>

Publicar [] ---(mover)--- <%> <%>

Publicar X ---(mover)--- <%> <%>

Publicar O ---(mover)--- <%> <%>

Publicar [] + X ---(mover)--- <%> <%>

Correr hacia arriba Rebote fuera del poste X ---(mover)--- <%> <%>

 

*Opp. Abajo Cerca del centro Nombre del movimiento Daño grande Cerca de la muerte

   del anillo* ------------ --------- ----------

Ataque normal <%> <%>

Ataque corriendo mientras estás abajo ---(mover)--- <%> <%>

Ataque diagonal de esquina ---(movimiento)--- <%> <%>

 

*Opp. Abajo - Boca arriba* Nombre del movimiento Sml Dmg Lrg Dmg Cerca de la muerte

                            ------------ ------- ------- ----------

Elige al oponente <%> <%> <%>

Hacer rodar al oponente sobre <%> <%> <%>

De pie en la cabecera X ---(mover)--- <%> <%> <%>

De pie a los pies X ---(mover)--- <%> <%> <%>

De pie en la cabecera O ---(mover)--- <%> <%> <%>

De pie a los pies O ---(mover)--- <%> <%> <%>

 

*Opp. Abajo - Boca abajo* Nombre del movimiento Sml Dmg Lrg Dmg Cerca de la muerte

                            ------------ ------- ------- ----------

Elige al oponente <%> <%> <%>

Hacer rodar al oponente sobre <%> <%> <%>

De pie en la cabecera X ---(mover)--- <%> <%> <%>

De pie/detrás X ---(mover)--- <%> <%> <%>

De pie en la cabecera O ---(mover)--- <%> <%> <%>

De pie/de espaldas O ---(mover)--- <%> <%> <%>


*Opp. Parado aturdido Nombre del movimiento Daño grande cerca de la muerte

    cerca de la esquina* ------------ --------- ----------

Ataque normal <%> <%>

Publicar [] ---(mover)--- <%> <%>

Publicar X ---(mover)--- <%> <%>

Publicar O ---(mover)--- <%> <%>

Publicar [] + X ---(mover)--- <%> <%>

Ejecutar rebote fuera de la publicación [] ---(mover)--- <%> <%>

Tirachinas en el anillo ---(mover)--- <%> <%>

   del delantal O

 

*Opp. Parado aturdido Nombre del movimiento Daño grande cerca de la muerte

    cerca del centro del anillo* ------------ --------- ----------

Ataque normal <%> <%>

Ejecutando [] ---(mover)--- <%> <%>

Ejecutando X ---(mover)--- <%> <%>

Ejecutando O ---(mover)--- <%> <%>

 

*Opp. Parado aturdido Nombre del movimiento Sml Dmg Lrg Dmg Cerca de la muerte

   (Huelga)* ------------ ------- ------- ----------

Ataque normal <%> <%> <%>

Ataque trasero <%> <%> <%>

O + D-Pad ---(mover)--- <%> <%> <%>

O ---(mover)--- <%> <%> <%>

[] + X ---(mover)--- <%> <%> <%>

 

*Contador de agarre trasero* Nombre del % de movimiento

                            ------------ ---

Contraataque de agarre trasero [] ---(mover)--- <%>

Contraataque de agarre trasero X ---(mover)--- <%>



*Opp. Fuera del anillo* Nombre del movimiento %

                            ------------ ---

Regresar al centro (Descanso) <%>

Seguir afuera <%>

Tirachinas al exterior ---(mover)--- <%>

Corriendo en picado hacia el exterior ---(mover)--- <%>

Publicar [] ---(mover)--- <%>

Publicar X ---(mover)--- <%>

Publicar O ---(mover)--- <%>

Publicar [] + X ---(mover)--- <%>

 

*Posición de montaje* Nombre del movimiento Daño pequeño Daño grande

                            ------------ --------- ---------

Montar [] ---(mover)--- <%> <%>

Monte X ---(mover)--- <%> <%>

Monte O ---(mover)--- <%> <%>

 

*Posición de bloqueo frontal* Nombre del movimiento Daño pequeño Daño grande

                            ------------ --------- ---------

Bloqueo frontal [] ---(mover)--- <%> <%>

Bloqueo frontal X ---(mover)--- <%> <%>

Bloqueo frontal O ---(mover)--- <%> <%>

 

*Posición de montaje trasero* Nombre del movimiento Daño pequeño Daño grande

                            ------------ --------- ---------

Montaje posterior [] ---(mover)--- <%> <%>

Montaje trasero X ---(mover)--- <%> <%>

Montaje trasero O ---(mover)--- <%> <%>

 

                                     Oponente Oponente Oponente Encima de

*Burla/Apelación del público* Nombre del movimiento Pararse afuera del tensor

                      ------------ -------- -------- -------- ----------

No te burles <%> <%> <%> <%>

L Analógica Izquierda --(apelación)-- <%> <%> <%> <%>

L Analógica Derecha --(apelación)-- <%> <%> <%> <%>

L analógico arriba --(apelación)-- <%> <%> <%> <%>

L analógico abajo --(apelación)-- <%> <%> <%> <%>


*Ukemi* Nombre del movimiento Sml Dmg Med Dmg Lrg Dmg

                            ------------ ------- ------- -------

No continuar <%> <%> <%>

Continuar <%> <%> <%>


*Ataques prioritarios*

La prioridad es una opción completamente nueva para Fire Pro CPU Logic y básicamente

denota un conjunto de movimientos que un luchador puede intentar en secuencia para

terminar un partido. Tenga en cuenta que no puede obtener una vista previa de estos movimientos desde aquí, por lo que

a menos que sepa cuáles son por su nombre, esto puede resultar confuso.

 

*Prioridad 1* Nombre del movimiento Sml Dmg Lrg Dmg

                            ------------ ------- -------

No continuar ---(mover)--- <%> <%>

Continuar ---(mover)--- <%> <%>

 

*Prioridad 2* Nombre del movimiento Sml Dmg Lrg Dmg

                            ------------ ------- -------

No continuar ---(mover)--- <%> <%>

Continuar ---(mover)--- <%> <%>


*Prioridad 3* Nombre del movimiento Sml Dmg Lrg Dmg

                            ------------ ------- -------

No continuar ---(mover)--- <%> <%>

Continuar ---(mover)--- <%> <%>


=Rasgos de personalidad=


 ++ NOTA: Por alguna razón inexplicable, Spike decidió invertir el

 ++ valores para los rasgos de personalidad en FPR, entonces lo que antes era "bajo"

 ++ ahora es "Alto" y viceversa. A esto se suma el "Sí" del propio Agetec o

 ++ Traducción "No" y tienes un escenario confuso. En aras

 ++ de referencia, solo recuerda que "Sí" = "Bajo" y "No" = "Alto".

 

*Rasgos personales (entretenimiento)*

Un alto porcentaje aquí representa la voluntad y el esfuerzo del personaje.

hacer un partido entretenido para los aficionados, lo que a veces significa estar

en el lado receptor de una paliza. Los porcentajes bajos resultan en luchadores que

Actúan más como tiradores, buscando la victoria y nada más.


Los luchadores necesitan un alto porcentaje de entretenimiento si se supone que deben ser

haciendo movimientos con la cuerda superior y clavados suicidas. Suelen ser muy agresivos en

sus ataques, pero como resultado no se detiene a descansar con tanta frecuencia. Más bajo

porcentajes hacen que el luchador se apegue a la lucha libre en colchoneta y, en general,

luchar en un combate "más inteligente". No corren muchos riesgos y no atacan.

con la misma agresividad, pero tienden a durar más ya que descansan más.


Un personaje que se está creando como luchador profesional NUNCA debe

Tenemos un porcentaje bajo aquí. La gran mayoría de todos los luchadores creados por Spike

tienen entre 0/100 y 30/70 en este porcentaje; este es el rango de todos

Las ediciones de luchadores profesionales deberían incluirse. En general, cuanto más bajo vayas

por debajo de 30/70, menos agradable será ver al personaje. +VI+


*Discreción*

Este porcentaje controla cuánto dura un partido y qué prioridad tiene.

el personaje pone en ganar. Cuanto menor sea este porcentaje, más

tu luchador se preocupa por infligir daño al oponente. El

Cuanto más alto es, más intenta ganar. La mayoría del Spike

Los luchadores profesionales creados tienen 35/65 en esta categoría, lo cual es una buena mediana.

entre querer ganar y hacer daño a tu oponente.


Los luchadores profesionales PUEDEN tener porcentajes bajos aquí: muchos creados por Spike

luchadores estúpidos o salvajes a quienes les importa muy poco el resultado de victorias o derrotas de

su partido tiene un porcentaje bajo, alrededor del 80/20. Sr. Pogo y Mitsuhiro

Matsunaga, ambos famosos por su desprecio por la seguridad de su oponente.

y de los resultados del partido, tienen 0/100. +VI+

 

*Flexibilidad*

Este porcentaje determina cuánto se desviará el personaje de su propio

"plan de juego", o la configuración lógica que le das para sus movimientos, con el fin de

tener un buen partido con su oponente. Un carácter con 0/100 cambiará

lo que sea necesario para hacer un buen partido, mientras que un personaje

con 100/0 nunca se saldrá de la configuración lógica que le hayas configurado.


Los luchadores profesionales están por todos lados con esta configuración, pero la mayoría

están configurados en alto, entre 0/100 y 20/80. La baja flexibilidad es una de las

Definiendo las características de los tiradores y hará que tu edición actúe más.

disparar en general. Un ajuste bajo aquí normalmente resultará en una calidad inferior.

partidos. +VI+

 

*Cooperación*

Se utiliza para coincidencias de etiquetas. Cuando este porcentaje se establece más alto, el luchador es

Es más probable que haga movimientos dobles en equipo y trabaje con su compañero.


=Otras Tendencias=


*Recuento de devoluciones externas*

Cuánto tiempo permanecerá el luchador fuera del ring antes de volver a entrar.

 

*Tacto*

¿Cuánto tiempo pasará antes de que el luchador toque a un compañero durante una pelea de parejas?

(basado en la cantidad de daño recibido).

 

*Armas*

¿Qué posibilidades hay de que el luchador consiga y utilice armas?

 

*Segundo/Gerente*

Probabilidad de que un segundo (o entrenador) interfiera durante un partido.


NOMBRE DEL FINALISTA

Asigna un nombre a tu finalizador. Tenga en cuenta que elegir un nuevo finalizador en un

El conjunto de movimientos del luchador eliminará automáticamente todo lo que hayas ingresado.

aquí anteriormente.


PERFIL

Una pequeña línea de información sobre el luchador. Utilice L1/R1 para alternar entre el

dos líneas de tipo disponibles.


----------------

--EDICIÓN DEL ÁRBITRO--

----------------


*Entrada de nombre*

Asigna un nombre a tu árbitro.


*Edición de habilidad*


   Tiempo de inactividad..........Lento, Medio lento, Medio, Medio rápido, Rápido

   Conteo de caídas... Lento, Medio lento, Medio, Medio rápido, Rápido

   Conteo DQ... Lento, Medio Lento, Medio, Medio Rápido, Rápido

   Conteo de timbres... Lento, Medio Lento, Medio, Medio Rápido, Rápido

   Velocidad de movimiento.........Lenta, Mediana Lenta, Mediana, Mediana Rápida, Rápida

   Comprobación de rodaje... Lento, Medio lento, Medio, Medio rápido, Rápido

   Participación.........Lento, Medio Lento, Medio, Medio Rápido, Rápido

   Voz.................Masculino 1-4

                       Masculino 1-3

                       Mujer 1-3


*Edición de apariencia*

Consulta "Edición de apariencia" en "Edición de luchador".


-------------

--EDICIÓN DE ANILLO--

-------------

Por primera vez en un juego Fire Pro, puedes crear y personalizar

¡Tu propio ring de lucha libre! Seleccione tipo de tensor, color de cuerda, tapete

logotipo y más!


*Vista previa en movimiento/zoom*

Mueva el joystick analógico L hacia arriba/abajo para inclinar la vista previa del anillo, y hacia la izquierda/derecha

rotar. L1 se aleja y R1 se acerca.


*Opciones de edición de timbre*


1. Editar nombre.....Ingrese el nombre del anillo.

2. Tensor.........Cilindro

                      Triángulo 1

                      Triángulo 2

3. Color del tensor...Tensor 1/2/3/4

4. Color de la publicación... Publicación 1/2/3/4

5. Color de la cuerda... Cuerda superior/cuerda media/cuerda inferior

6. Tipo de tapete... Tipo A (estándar)

                      Tipo B (bicolor, clásico New Japan)

                      Tipo C (bicolor, clásico All Japan)

7. Color del delantal... Delantal izquierdo

                      Delantal derecho

8. Logotipo.................Elija entre cualquier diseño de logotipo preexistente o personalizado.


-------------

--EDICIÓN DE LOGO--

-------------

Cree un logotipo que combine con su organización o anillo personalizado. Usted tiene un

Herramienta tipo "caja de pintura" a tu disposición, así que si tienes talento artístico,

¡Deje que su imaginación vuele! Los logotipos se pueden intercambiar entre tarjetas de memoria.

desde el menú Guardar/Cargar. Comandos específicos relacionados con la edición de logotipos

Los modos se describen en el manual de instrucciones.


-------------

--EDICIÓN DE CINTURÓN--

-------------

Crea cinturones de campeonato únicos y decide tus campeones. Puedes crear

un total de 8 cinturones de título diferentes.


*Entrada de nombre*

Para comenzar a crear un cinturón, resalte cualquier ranura abierta y presione X. Esto

abre la pantalla de nombres.


*Creación de cinturón*

Después de haber asignado un nombre a su cinturón, podrá modificar su

diseño:


   Placa frontal....Elija entre 10 placas frontales diferentes

   Color de la placa frontal...Color 1

                         Color 2

                         Color 3

   Resaltado de la placa frontal... Ninguno

                         Muy sutil

                         Algo sutil

                         Sutil

                         Medio

                         Brillante

                         Algo brillante

                         Muy brillante

   Adorno................Elija entre 10 adornos laterales diferentes

   Color del adorno.....Color 1

                         Color 2

   Adorno destacado....Ninguno

                         Muy sutil

                         Algo sutil

                         Sutil

                         Medio

                         Brillante

                         Algo brillante

                         Muy brillante

   Cinturón....Elija entre 10 diseños de cinturón diferentes

   Color del cinturón............Color 1

                         Color 2

   Resaltado del cinturón... Ninguno

                         Muy sutil

                         Algo sutil

                         Sutil

                         Medio

                         Brillante

                         Algo brillante

                         Muy brillante

-------------

--EDICIÓN DE EQUIPO--

-------------

Seleccione un equipo existente para editarlo o cree su propio equipo personalizado en uno de

los espacios disponibles. Hay 64 plazas para equipos, las últimas 19 están vacías.


*Entrada de nombre*

Ingresa un nombre para tu equipo.


*Selección de participante*

Utilice el D-Pad arriba/abajo para resaltar una de las ranuras. Presione X para elegir un

luchador para ese puesto.


========================

==SECCIÓN 08: OPCIONES==

========================


   SONIDO.........Estéreo/Mono

   Elija entre salida de sonido estéreo y monoaural.


   Menú BGM................Apagado-100%

   Ajuste la música de fondo que se reproduce durante las distintas pantallas del menú.


   Música de fondo de entrada temática... 100% de descuento

   Ajusta la música de fondo que suena durante las entradas de los luchadores.


   Volumen BGM... Apagado-100%

   Ajusta la música de fondo que suena durante el partido.


   Película de entrada..........Desactivado/Activado

   Activa o desactiva las secuencias de entrada.


   Vibración.................Apagado/Encendido

   Activa o desactiva la vibración del controlador.


   Acceso directo................Desactivado/Activado

   Activa o desactiva la función de marcación abreviada del R Analog Stick.


   Marque las opciones de guardar... Activar/Desactivar

   Activa o desactiva el mensaje de guardado.


   Configuración de batalla de demostración... Desactivada, 1-1 a 4-4

   ----------Vs------------

   Esta opción te permite elegir los luchadores que serán vistos cuando

   La pantalla de introducción/título se deja abierta. Elige entre 1 y 4 combatientes en cada uno.

   lado ingresándolos en la línea "Vs".


   Créditos.................Mira los créditos del juego.


======================

SECCIÓN 09: GUARDAR/CARGAR

======================

Administre los datos del Fire Pro R en su tarjeta de memoria de PS2. Fire Pro R utiliza un

total de 917 kb en la tarjeta de memoria de tu PS2.


GUARDAR: guarda la configuración del juego en tu tarjeta de memoria

CARGAR: carga la configuración del juego desde tu tarjeta de memoria

COPIA DE DATOS DEL LUCHADOR: transfiere las ediciones del luchador de una tarjeta a otra

COPIA DE DATOS DEL LOGOTIPO: transfiera ediciones del logotipo de una tarjeta a otra


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==SECCIÓN 10: INFORMACIÓN VARIADA==

===========================================


SELECCIÓN ALEATORIA

Hay dos formas de hacer que la CPU seleccione un luchador por ti. En el

Pantalla de selección de luchador:


   1. Presione Iniciar.

   2. Presione [], luego elija la primera opción.


A diferencia de la función de selección aleatoria de muchos juegos de lucha, esta función sólo

destaca al luchador sin seleccionarlo, por lo que eres libre

para elegir a otra persona o utilizar la selección aleatoria nuevamente.


LIMPIAR PANTALLA DE PAUSA

Durante una partida, pausa el juego y luego presiona [] + /\ para eliminar todo el texto de

la pantalla.