En la historia de los videojuegos, ninguna rivalidad es tan emblemática como la de Nintendo y SEGA en los años 90. Aunque los fans de Sonic presumían el "Blast Processing", la realidad técnica dictaba una sentencia distinta: la Super Nintendo (SNES) era superior en el apartado visual.
Si te apasiona el retrograming, en este artículo analizamos a fondo por qué el "Cerebro de la Bestia" logró superar a la Mega Drive en calidad gráfica.
La paleta de colores: Una diferencia abismal
La diferencia más obvia al poner un juego de SNES junto a uno de Genesis es el color. En el diseño gráfico de 16 bits, la gestión del color lo era todo.
* Sega Genesis: Tenía una paleta limitada a 512 colores, de los cuales solo podía mostrar 64 simultáneamente en pantalla. Esto obligaba a los desarrolladores a usar el dithering (mezclar puntos de dos colores para simular un tercero), lo que a menudo resultaba en una imagen más "sucia".
* Super Nintendo: Contaba con una paleta impresionante de 32,768 colores, permitiendo hasta 256 colores simultáneos. Gracias a esto, juegos como Donkey Kong Country pudieron mostrar gráficos pre-renderizados con degradados suaves que la competencia simplemente no podía replicar.
El legendario Modo 7
Si hay una tecnología que definió la generación de 16 bits de Nintendo, fue el Modo 7. Este modo de procesamiento permitía que una capa de fondo fuera rotada y escalada de forma masiva.
¿Qué significaba esto para el jugador? Significaba que juegos como F-Zero o Super Mario Kart podían simular un entorno 3D en una consola que era estrictamente 2D. La Sega Genesis no tenía soporte de hardware para este efecto, por lo que cualquier intento de rotación debía hacerse mediante trucos de programación que consumían muchos recursos de la CPU.
Transparencias y efectos de partículas
¿Alguna vez notaste que el agua en The Legend of Zelda: A Link to the Past o la neblina en Super Metroid se veían reales? Esto se debe a que la SNES soportaba transparencias por hardware.
La consola de Nintendo podía mezclar los colores de dos capas diferentes para crear efectos de cristal, agua o luz. En la Genesis, al no existir esta función, los programadores tenían que usar tramas de píxeles (estilo tablero de ajedrez) que solo se veían "transparentes" si usabas un televisor de tubo (CRT) con una conexión de baja calidad que difuminara la imagen.
Chips de apoyo: Potencia extra en el cartucho
Nintendo diseñó la SNES con una arquitectura que permitía insertar chips de apoyo directamente en los cartuchos de los juegos. Esto extendía la vida útil de la consola y sus capacidades gráficas:
* Chip DSP-1: Utilizado en Pilotwings para mejorar los cálculos del Modo 7.
* Chip Super FX: El responsable de que la SNES pudiera ejecutar polígonos reales en 3D, dando vida al mítico Star Fox.
* Chip SA-1: Aumentaba la velocidad de procesamiento para juegos con mucha carga gráfica como Kirby Super Star.
